quinta-feira, 29 de maio de 2014

Pokémon Yellow



Título
Pokémon Yellow
Série
Pokémon
Gênero(s)
RPG
Console(s)
Nintendo GameBoy
Publisher
Nintendo
Desenvolvedora
Game Freak
Rank pessoal
7.1/12
Personagem favorito
Charizard
Modo
MP
Inimigo mais difícil
Nenhum
Ano de lançamento
1998
Ano jogado
2013
Dificuldade
Baixa

    Em 1996, no final da vida útil do console GameBoy da Nintendo, surgiu uma das séries de jogos de maior sucesso na história do videogame: Pokémon. Junto com mangá e animação na TV, Pokémon rapidamente conquistou crianças de várias idades e seu sucesso abrangeu inúmeros ramos de negócios. Quanto a sua fatia nos videogames, a primeira geração das seis confirmadas até o momento (2013) teve algumas peculiaridades quanto aos seus lançamentos no Japão e o resto do mundo.
    No seu país de origem, Pokémon começou com o lançamento das versões Red & Green, enquanto para o restante do mundo essas versões foram alteradas para Red & Blue. Posteriormente a versão Blue também foi disponibilizada no Japão, tornando-o o único lugar onde os quatro (4) jogos originais da primeira geração seriam vendidos. A única real diferença entre essas três versões são quais Pokémon exclusivos cada uma carrega consigo.
    Seu sucesso foi tão grande que os jogos originais Red & Blue foram o segundo jogo mais vendido para o console, somando aproximadamente 23 (vinte e três) milhões de cópias no mundo, perdendo apenas para o Tetris. Portanto, em 1998, devido à fama da série na televisão, a Nintendo lança o último jogo da primeira geração da série: Pokémon Yellow.
    Também conhecido como Pokémon: Special Pikachu Edition, Pokémon Yellow é o único jogo da série até o momento no qual o jogador não tem direito de escolher seu parceiro inicial e, portanto, também não respeita à típica escolha inicial entre parceiros dos tipos fogo, planta e água. Como visto pelo título do jogo, nesta versão o jogador é obrigado a começar com o Pikachu, mascote da série animada original. Assim como no desenho, Pikachu também se recusa a permanecer dentro da poké-bola e passa a seguir o seu treinador de perto, o que gera alguns pequenos empecilhos no jogo em nome de uma maior proximidade do que acontecia na TV.
    Por causa dessa diferença, existe a possibilidade de o rival do protagonista de Pokémon não possuir um Pokémon inicial que tem vantagem por tipo quanto ao inicial do jogador. Nas versões Red, Blue e Green, o rival sempre escolhe um parceiro inicial com tipo vantajoso sobre o do jogador, porém uma vez que na versão Yellow ele começa com Eevee, e esse pode evoluir aleatoriamente para qualquer uma de suas três formas evoluídas imaginadas na primeira geração, existe a chance de Eevee se tornar Vaporeon, um Pokémon com desvantagem em relação ao Pikachu (em minha experiência, ele se tornou o Flareon).
    Outra diferença com relação aos outros jogos da mesma geração está na inclusão dos personagens Jessie e James da Equipe Rocket presentes também na série animada. A localização de alguns Pokémon selvagens e todos os disponíveis nessa versão também foram alterados, como padrão de variação entre as versões. Fora essas alterações, o resto do jogo é semelhante a todos os outros Pokémon, principalmente os da primeira geração. O jogador deve percorrer o continente (único nessa geração) derrotando os líderes de ginásios e acumulando as oito (8) insígnias para então desafiar a Elite dos Quatro na Liga Pokémon.
    Embora a construção do jogo seja demasiadamente simples, e seus elementos de RPG sejam razoavelmente mascarados, Pokémon pode ser visto como um dos primeiros jogos desse gênero a fazer sucesso em massa, junto do épico (para os fãs) Final Fantasy VII, lançado em 1997 (ou seja, entre os lançamentos da primeira geração de Pokémon). Estão presentes aspectos típicos (e primordiais) do gênero como desenvolvimento dos personagens (evolução dos Pokémon através de níveis), exploração do ambiente (caça a novos tipos e itens) e trama (visto a seguir).
    Durante a viagem do protagonista ao redor do mundo, o jovem e talentoso treinador Pokémon (que, de acordo com o mangá, o treinador principal possui o mesmo nome da versão do jogo, por mais estranho que isso soe) deve resolver os problemas iniciados pela malévola Equipe Rocket em sua ambição de conquista do mundo ao utilizar as criaturas como armas, possivelmente. Essas ações geram uma das poucas exceções (nessa geração) do treinador enfrentar mais de uma vez (após vencer) o mesmo desafiante (com exceção de seu rival, claro). Tal desafiante é Giovanni, líder da Equipe Rocket e do último ginásio, o da Terra. Após a coleta de todas as insígnias, o jogador ruma para seu último desafio na Liga Pokémon e o jogo termina. Simples assim.
    Porém Pokémon é realmente sobre exploração e treino (o que determina inúmeros RPGs japoneses até a época e vindouros). Mesmo após o fim do jogo, ainda há desafios e lugares para se explorar, Pokémon para capturar – como a escolha de um dos três lendários e o Mewtwo – e muitas, muitas criaturas para se aprender onde obter. Para aqueles com paciência (na época de seu lançamento, um amontoado de crianças famintas pelo título), qualquer um dos primeiros jogos tinham muito o que render pós-término.
    Pokémon Yellow tem um pequeno problema em comparação com os seus contemporâneos, e esse se encontra no fato do Pikachu se recusar a permanecer em sua poké-bola. Embora simples, algumas partes do jogo exigem um controle razoavelmente preciso nos movimentos do treinador, principalmente para passar em corredores estreitos onde um passo em falso pode forçar o treinador a pular um encosta. O fato é que o Pikachu é um obstáculo em si, como uma casa, árvore ou pessoa. Isso ocorre porque o jogador pode consultar o grau de felicidade do Pikachu virando-se para o bicho e interagindo com ele. Essa interação é inútil em termos de progresso no jogo e por ser possível em qualquer momento, força o jogador às vezes a se mover contra uma barreira que não deveria existir, atrasando ou confundindo levemente os movimentos do jogador.
    Outro pequeno problema é o atraso mínimo que o bicho causa ao ir ao centro Pokémon. Pikachu precisa subir na mesa antes da recarga começar e, apesar de ele fazer isso depressa, se o jogador precisar ir ao centro Pokémon a cada minuto num treino num local difícil logo no começo do jogo (ou simplesmente porque o jogo não te dá dinheiro suficiente pra comprar poção pra sempre), isso pode causar uma leve irritação.
    Para todo o resto, Pokémon Yellow, assim como seus semelhantes, fizeram um bom trabalho na plataforma onde foram lançados. Possui um pequeno suporte colorido ao ser jogado num GameBoy Color, suas músicas em geral são cativantes e algumas inesquecíveis. E as diferentes versões são perfeitas para serem testadas quando o jogador começa a sentir saudade desse título.
    Dito isso, também não há grandes prós a favor do jogo. Pokémon é sobre paciência acima de tudo, o jogo pode ser divertido, e o jogador é quem dita o seu ritmo. É possível gastar mais de cem horas capturando e evoluindo os mais diversos Pokémon no jogo inteiro, ou apenas treinar seis ou sete para vencer a Liga Pokémon. Independente do caso, Pokémon requer uma paciência um pouco acima de alguns RPGs lançados em seu tempo, mas como todo RPG é muito sobre paciência no geral, qualquer fã do gênero deve se sentir confortável o bastante para terminar um das tantas versões da série.
    Para aqueles que preferiram a versão animada, a versão Yellow pode ser a mais indicada, mas qualquer jogo da primeira geração serve. Seja qual for a escolha de cada um, Pokémon é um jogo que merece ser experimentado pelo menos uma vez por todo fã de RPGs.
               

Comentários extras:


  • É dito que a voz do Pikachu foi alterada nessa versão para condizer com a versão da série animada.
  • Nessa versão é possível conseguir o Charmander via um NPC do jogo.
  • Vários treinadores possuem um grupo diferente de Pokémon e/ou com níveis diferentes nessa versão, tudo para adaptar às novas criaturas disponíveis no Yellow (por exemplo o Brock e seu rival).



terça-feira, 27 de maio de 2014

Músicas de RPG 49 - Dragon Quest: Kingdom of Alefard

Comecei recentemente a jogar DQ5 (versão do DS) e tenho boas expectativas do jogo, considerando o que foi feito no 4. Tenho curiosidade para saber como as versões do SNES são, mas acredito que não devo experimentá-las por um bom tempo ainda.



Jogo: Dragon Quest
Sistemas: NES, SNES
Ano: 1986, 1993
Compositor: Koichi Sugiyama

domingo, 25 de maio de 2014

Músicas de RPG 48 - Tales of Eternia: Mintche

Enquanto espero a oportunidade de colocar outra faixa do Ragnarok aqui (tenho minhas próprias regras de espaçamento entre faixas do mesmo jogo), decidi por colocar essa música do Tales of Eternia (Tales of Destiny 2, como também é conhecido, apesar do nome errado) que me lembra muito Ragnarok. O jogo em si é OK, com boas músicas e outras não tão boas. Até onde me aprofundei nessa série, ainda prefiro o original Tales of Phantasia.



Jogo: Tales of Eternia
Sistemas: PSX, PSP
Ano: 2000
Compositores: Motoi Sakuraba, Shinji Tamura

terça-feira, 20 de maio de 2014

Músicas de RPG 47 - Sword of Mana: Seeking the Holy Sword

Estreia da série Mana no canal e devo dizer: Sword of Mana é um jogo ruim. Para o GBA, ele até tem bons gráficos, mas isso é tudo. Todo o resto é de medíocre para ruim mesmo. Essa música é uma das poucas exceções da OST, e ainda assim não é espetacular. Secret of Mana tem muito mais charme que esse aí.



Jogo: Sword of Mana
Sistema: GBA
Ano: 2003
Compositor: Kenji Ito

quinta-feira, 15 de maio de 2014

Digimon World


Título
Digimon World
Série
Digimon World
Gênero(s)
RPG / Digital Pet
Console(s)
PlayStation
Publisher
Bandai
Desenvolvedora
Bandai
Rank pessoal
4.0/12
Personagem favorito
Nenhum
Modo
SP
Inimigo mais difícil
Seu Digimon
Ano de lançamento
1999
Ano jogado
2013
Dificuldade
Média


    O final da década de 90 apresentou o começo de uma enorme explosão de popularidade de uma das maiores franquias de brinquedos e jogos de todos os tempos: Pokémon. O primeiro Pokémon foi lançado no Japão em 1996, mas só atingiu as costas ocidentais dois anos depois. Em pouco tempo, Pokémon atingiu a TV com uma série animada e muitas crianças carregaram seus novos Gameboys para a escola e em todo lugar para continuar jogando.
    Em 1999 surgiu Digimon, o competidor digital do Pokémon, especificamente dos títulos Red & Blue. Para a competição ser levada a sério, Digimon também buscou atingir os mesmo âmbitos de Pokémon, expandindo seus produtos para a indústria de brinquedos e uma série animada na TV.
    Muito pode ser dito nessa competição e na comparação entre as duas franquias, mas a história parece favorecer Pokémon hoje em dia, aliás, a franquia dos monstros de bolso se expandiu muito mais que a dos monstros digitais, mesmo que o mundo esteja na era da revolução digital. Pokémon tem dezenas de jogos e séries animadas enquanto Digimon provavelmente terá apenas menos da metade desse total quando ambas as franquias se esgotarem.
    Um dos motivos para isso se encontra em Digimon World. Pokémon Red & Blue foram jogos muito rentáveis para a Nintendo, vendendo apenas no Japão mais de 10 milhões de cópias, sendo o segundo best-seller da plataforma onde foi lançado, perdendo apenas pro Tetris. Digimon World, no mesmo país, vendeu em torno de 250 mil cópias. Isso prova o quanto as ideias por trás dos monstros digitais ainda estavam imaturas e confusas quando comparados a simplicidade idealizada pela Nintendo.
    Pokémon Red & Blue foram lançados no Gameboy, uma plataforma portátil com imagem preto e branca de baixa resolução, processamento em 8-bit e som tão simples quanto o do NES. Digimon World foi lançado para o Sony PlayStation, máquina capaz de renderizar imagens em três dimensões e de alta resolução se comparada ao Gameboy, com um processamento de 32-bit e canais sonoros muito superiores. A mídia física de distribuição dos jogos do Pokémon era um cartucho de 4MB, enquanto o Digimon World abusava de um CD completo com seus 700MB. Numa comparação técnica, os números de vendas apresentados anteriormente não fazem o menor sentido. A diferença na qualidade técnica entre os jogos é tão absurda que muitos jogadores de tempos vindouros sequer se importariam em comparar, escolheriam Digimon World como seleção natural e óbvia.
    Ocorre que, de fato, no mundo dos jogos não é apenas a diferença técnica que define um sucesso. Ainda que seus temas sejam similares, seus públicos-alvo sejam os mesmos e ambos os jogos tenham competido por aproximadamente o mesmo tempo, a qualidade geral do design ainda possui um peso grande na balança. Ainda que demasiado simples, Pokémon é um jogo muito bem definido e que, considerando que a maioria absoluta de seus jogadores já conhecem a história do jogo de acordo com a série animada, a apresentação do título e seus mecanismos eram previsíveis e tiveram suas expectativas realizadas. O jogador tem como papel um treinador de Pokémon, originário da cidade de Pallet, que um dia tem a oportunidade de escolher um entre três distintos Pokémon para iniciar uma jornada até se tornar o mestre Pokémon ao vencer um famoso torneio.
    Captura de inúmeros outros Pokémon e seu treinamento são a chave do jogo, todos eles muito bem conhecidos pelos fãs. Aqueles que não conheciam, passam a conhecer a fórmula do jogo dentro de pouco tempo. E mesmo as diferentes versões vermelha e azul não são tão diferentes a ponto de prejudicar os jogadores com qualquer uma delas se comparados uns com os outros. Essa simples fórmula de seguir adiante cidade a cidade capturando monstros e enfrentando treinadores tem dado certo por mais de dez anos.
    Uma análise profunda deste primeiro título de Digimon World mostra o quão imatura a ideia geral se encontrava no momento do lançamento. Pokémon foi um sucesso pois era simples e previsível com o que os jogadores esperavam dele, Digimon World, embora aparentemente tendo tudo aquilo que seria previsível de um jogo da série, mostrou-se tímido e perdido.
    Para começar, o jogador tinha como opção inicial apenas dois monstros ao invés de três, sendo que não poderia explicitamente escolher nenhum desses, sendo a cargo do jogo escolher um de acordo com algumas perguntas apresentadas ao jogador ao iniciar uma partida. Este Digimon poderia evoluir, mas seu sucessor não era previsível, uma vez que a evolução do Digimon é totalmente aleatória dentro de um universo de possibilidades, se essa aleatoriedade pode ser controlada ou pelo menos tendenciosa a favor do jogador, o jogo nunca especificou. Além disso, o Digimon não possui um nível formal de força e seus inimigos tampouco, o que torna a aventura inteira uma imensa experiência empírica.
    O monstro pode ganhar força em vários atributos treinados separadamente a qualquer momento no jogo nos centros de treinamento. Quanto maior o valor, mais fácil será de vencer uma luta. Mas tratando-se de cuidar e treinar monstros, Digimon é mais complexo. Não basta apenas fazê-lo lutar, é necessário alimentar o monstro quando este sentir fome, leva-lo ao banheiro quando precisar e deixa-lo dormir quando cansar. Desleixar as necessidades de seu monstro é correspondente a transforma-lo num monstro inútil (como um Sukamon na forma de cocô) ou simplesmente mata-lo.
    A propósito, dormir é sempre uma boa ideia. Em Digimon World, o jogador só é permitido salvar a aventura quando o monstro dorme. A passagem de tempo no jogo é representada num sistema de dia e noite e leva em torno de vinte minutos para um Digimon sentir sono, em condições normais. Caso o jogador realize muitas tarefas como dialogar com NPCs ou lutar, esse tempo pode aumentar (Pokémon permite salvar quando bem entender).
    Durante as lutas o papel do treinador é apenas de aconselhar seu monstro, nunca de dar ordem alguma. O Digimon possui sua própria inteligência e este lutará em tempo real sozinho contra quantos adversários o jogo introduzir na batalha. O jogador pode apenas escolher qual estilo de batalha seu Digimon deve usar durante a luta. Esse estilo pode ser alternado quantas vezes desejar no curso da luta, mas apenas se o Digimon tiver inteligência para usá-lo. O único comando respondido de fato é o do golpe especial, que ainda assim pode ser cortado pelo adversário dependendo da hora que foi usado. Esse mecanismo de luta é interessante mas não muito intuitivo e tem vários problemas relacionados ao retrabalho do jogo discutido mais à frente.
    O enredo é igualmente simples, porém ainda mais perdido no caso do Digimon World. Aqui o jogador deve percorrer a ilha na tentativa de resgatar a antiga população da Cidade Arquivo. Como objetivo secundário (ou primário, o jogo não deixou isso claro) o jogador deve descobrir os motivos que levaram os monstros a deixar a cidade e quem foi o responsável por isso. Conforme o jogador avança na aventura, nada é revelado sobre o mistério da ilha e muitos Digimon são tem como métodos de recrutamento o mesmo nível de mistério, prendendo um jogador comum numa fase aleatória da ilha por muito tempo.
    É aí que o maior de todos os erros de Digimon World se faz presente. Após algumas horas de jogo e recrutamento de alguns dos Digimon mais fracos, quando o jogador começa a disputar com inimigos mais poderosos, o seu aliado, o Digimon aleatório que foi decentemente treinado por quinze dias de jogo morre inexplicavelmente. Alimentação, felicidade, disciplina, cansaço, força, técnicas, nível de evolução, nada disso importa. O Digimon tem uma expectativa de vida que varia, em condições normais, de quinze a vinte dias de jogo, sendo muito comum sua morte no décimo quinto dia de vida na maioria das vezes. Ao morrer, um Digimon volta ao seu estado de ovo que pode ter quatro cores, cada uma representando uma árvore de evolução própria (que termina num dos galhos aleatoriamente). Independente da escolha, o monstro retorna ao estado zero, apagando toda sua evolução anterior e guardando apenas as técnicas aprendidas, que poderão ou não ser usadas de acordo com a nova forma adquirida.
    O jogador deve então treinar novamente seu Digimon do começo, e o mesmo morrerá quinze dias depois de nascer, e terá de ser treinado de novo, e de novo. Ao fim do jogo, a maior parte dos inimigos se encontram no estágio de campeão (último estágio evolucionário padrão dos Digimon) ou último (pós-campeão, estágio raro de ser atingido), forçando o jogador a ter um Digimon de nível último para poder competir adequadamente. Treinar um Digimon até esse estágio é difícil e raro de se conseguir, e mesmo ao atingir o nível último, este monstro ainda estará fadado a morrer entre quatro e nove dias. O jogador deve então se aventurar desesperadamente pelo jogo em busca de atingir um nível mais elevado no jogo, se aproximando como puder do final.
    A recompensa por tal esforço é o desfecho final da história, quando o jogador descobre que um humano está tentando controlar a ilha dos Digimon para proveito próprio. Após derrotar o escravizador de monstros, o jogador se despede das criaturinhas virtuais e volta para o mundo real de onde veio. Sem festas de despedida, sem finais opcionais, nada.
    O nível de dificuldade do jogo é padrão, nem alto nem baixo, porém as constantes mortes do Digimon tornam este título extremamente difícil na segunda metade do jogo. As músicas não são memoráveis e, embora o jogo tenha o cuidado de distinguir uma música diferente para dia e outra para noite nas diversas áreas em que se passa, ainda assim muitas outras áreas simplesmente não possuem música. Essas são sonorizadas apenas com efeitos de fundo representando pássaros ou máquinas de construção, ou vento. Certamente repetir a mesma música em diversos cenários seria uma melhor opção.
    Embora os gráficos sejam decentes pro PSX e um grande apelo visual adicione qualidade ao título, todos os outros fatores foram prejudicados pelas escolhas feitas em como lidar com esse título. Principalmente o mecanismo de retrabalho ao treinar o mesmo Digimon diversas vezes obrigatoriamente. Pokémon traz a mesma escolha, porém opcional, uma vez que o jogador treina diversos Pokémon diferentes, o retrabalho será proporcional ao número de Pokémon que o jogador decidir treinar. Em Digimon esse trabalho é proporcional ao tempo total da aventura, que se torna cada vez maior ao destruir todo o progresso atual.
    Os cenários do jogo são razoáveis, não são belos nem detalhados demais, mas são variados na medida do possível e Digimon World é um dos poucos RPGs a evitar o máximo possível o uso de cavernas como cenários para dungeons, um diferencial positivo para DW. Quanto a última dungeon, esta foi uma péssima escolha e tem o pior design de cenário do jogo inteiro. Quando uma luta está para iniciar, o treinador se move para um dos cantos do cenário de onde poderá dar as ordens ao seu Digimon. Nesta dungeon, em um dos andares, a posição escolhida pelo treinador pode ser o portal de volta para o andar anterior. DW mantém os monstros visíveis no cenário e uma luta inicia ao tocá-los, cada monstro renasce ao sair do mapa e o portal de saída na última dungeon está quase sempre guardado por um monstro. Nessa luta em particular, o jogador é forçado a atravessar o portal para o andar anterior, onde terá de enfrentar novamente os guardiões que ele acabou de vencer. Retrabalho?
    Outros bugs e erros de programação também se espalham por todo o jogo. Um dos Digimon que troca itens com o jogador tem uma chance (alta) de empurrar sua barriga na direção do personagem. A detecção de choque no jogo então é ignorada durante o diálogo das trocas de itens e, ao terminar a transação, o jogador se encontra dentro do volume ocupado pelo mercador, prendendo o personagem naquele mapa para sempre (a menos que um piloto automático o teleporte para a cidade). Em outra dungeon, uma batalha deve ser evitada a todo custo pois tem uma chance alta de travar o console se ocorrer, sendo esta batalha uma comum, do fluxo principal da dungeon.
    Digimon World teve muitas fatores a seu favor, como qualidade técnica do hardware e dois anos de estudo do Pokémon até seu lançamento. Teve boas ideias que foram desperdiçadas e um gênero de jogos em crescimento para abocanhar uma parcela significativa de consumidores. Ainda assim, DW é a prova de que um design simples e funcional pode ser melhor do que uma bagunça tridimensional apoiada por hardware. Mesmo na era da revolução digital.
               

Comentários extras:



  • Pokémon tinha Garry como rival, Digimon World tem o programa dele como rival.
  • Pokémon permitia trocar monstros com colegas e com o jogo opcionalmente, Digimon World força o jogador a trocar seu monstro a cada duas horas de jogo.
  • O jogo permite que você mime ou dê bronca no seu pet, assim como na vida real, com a única diferença que não há o medo de ser mordido.