quinta-feira, 27 de março de 2014

Músicas de RPG 38 - Era dos Deuses: Sábado à Noite

Acredito que todos vocês já saibam como funciona essa lista. Toda semana um programa escolhe um jogo, e eu escolho uma música desse jogo pra lista. Uma vez a cada 10 músicas eu mesmo escolho o jogo e a música. Quando saiu Era dos Deuses eu pensava que seria melhor escolher uma faixa original do RPG Maker 2000 já que muitos jogos feitos em RPG Maker não possuem trilhas sonoras originais, porém eu lembrei de que havia certas músicas que provavelmente só foram utilizadas nesse jogo. Sábado à Noite é uma conversão para MIDI de uma música popular brasileira. A versão apresentada aqui na lista está um pouco diferente, mas não muito.


Jogo: Era dos Deuses
Sistema: PC
Ano: 2004
Compositor: ????

quinta-feira, 20 de março de 2014

Bahamut Lagoon


Título
Bahamut Lagoon
Série
Nenhuma
Gênero(s)
Tactical-RPG
Console(s)
Super Nintendo
Publisher
Square
Desenvolvedora
Square
Rank pessoal
5.4/12
Personagem favorito
Matelite
Modo
SP
Inimigo mais difícil
Canhão
Ano de lançamento
1996
Ano jogado
2012~2013
Dificuldade
Média


    Bahamut Lagoon foi um dos últimos lançamentos da Square para o SNES, como muitos já sabem, lançado exclusivamente no Japão em 1996 – último ano de lançamentos da empresa para o sistema. Por conta de sua natureza tardia, Bahamut Lagoon tem como grande vantagem o conhecimento técnico sobre a plataforma (por parte dos desenvolvedores) a seu favor, por isso o jogo apresenta melhorias gráficas consideráveis (até mesmo impressionantes) para um RPG no SNES (é só compará-lo aos remakes do Dragon Quest I e II). Nesses aspectos técnicos, é de fato um grande jogo, além de uma raridade e uma espécie de homenagem ao próprio Super Nintendo.
    Título ambicioso, esse Bahamut Lagoon, em vários aspectos. Enredo épico e melodramático, excelentes gráficos, jogabilidade quase única para o gênero, com mesclas de RPG tático e lutas baseadas em turno (como um Final Fantasy), etc. Até mesmo o desenvolvimento dos personagens e detalhe de movimentos e animações, tudo parece grandioso em Bahamut Lagoon. Talvez tenha sido inspirado na grandeza do rei dos dragões já conhecido pelos fãs dos jogos da Square.
    E por referenciar outro jogo da mesma editora, Bahamut seguiu os passos do último Final Fantasy para o SNES e começou sombrio e perdido, embora não tão épico. O enredo começa com o mundo encoberto pela guerra e um poderoso império esticando seus dedos por todo o mundo, até que a terra natal dos personagens principais é perdida (Kahna) logo no prólogo do jogo. A querida princesa do reino, Yoyo, é sequestrada pelo imperador maléfico Sauzer e resta apenas aos heróis resgatá-la com todas as suas forças.
    O mundo agora jaz numa suposta paz, uma vez que o Império Granbelos conquistou todos os Lagoons (os pedaços de terra flutuantes que servem de moradia para as pessoas, pois todo o resto é apenas céu) do mundo de Orelus, sendo Kahna sua última conquista. Byuu, o protagonista do jogo, é o capitão de uma esquadra de dragões da resistência contra Granbelos e une-se a vários companheiros numa campanha a favor da libertação mundial e reconstrução do reino de Kahna.
    Aqui façamos uma pausa. É neste momento que o jogo mostra um de seus trunfos, os dragões. Bahamut Lagoon possui basicamente dois tipos de unidades a se mover nos campos de batalhas: humanos e dragões. Os humanos são compostos por grupos de até quatro personagens, que andam representados por seu líder (visualização do mapa) e possuem todos os comandos clássicos de um RPG tático (ataque de perto, usar feitiços e poderes de longe ou perto, usar itens, etc).
    O outro tipo de unidade são os dragões. Poderosos, emotivos ou racionais, estranhos, grotescos, malandros ou preguiçosos. Tudo depende do jogador. Primeiro de tudo, os dragões não são controlados pelo jogador. Os comandos para eles se limitam em “espere”, “venha” e “vai!”. Cada comando indica o nível de agressividade do dragão, e o resto é por conta dele próprio. O comando venha parece não fazer sentido, mas cada dragão está ligado a um grupo de humanos a quem ele obedece (como um cachorro, ele entende comandos básicos mas o resto faz por conta própria), e cada comando indica a distância que ele pode tomar de seu dono. Cada dragão tem seu nível, vida, MP, e vários atributos como força e destreza, além de elementos naturais (fogo, água, trovão, cura/luz e veneno/escuridão). Embora o nível suba sozinho, a força do dragão está ligada a esses atributos que são melhorados conforme o jogador o alimenta com qualquer coisa (mesmo). Conforme esses atributos aumentam, principalmente os elementos e força, o dragão pode mudar de forma, de uma grosseira para outra ainda mais feia. E cada vez mais terrível e monstruoso, e bem distante do conceito de dragão que muitos alimentam. Muito disso se dá via testes, até entender melhor o processo no qual os dragões se transformam.
    Após o resgate da princesa Yoyo, coisa que não demora muito, o jogo muda de “salve a princesa” para “salve o mundo”. E o exército da salvação passa a ir lagoon (ilha) por lagoon libertando o povo nativo das forças de Granbelos. Durante esse processo, eles descobrem que o objetivo de Sauzer estava no estranho poder de Yoyo se comunicar com os dragões sagrados, relíquias de um passado longínquo e com uma profecia de uma nova era, onde tudo no jogo se passa ao redor. Para realizar esse sonho, Sauzer faria de tudo. Portanto Yoyo e sua trupe começam a colecionar esses dragões sagrados, e a cada contato com eles, Yoyo passa a guardá-los em sua mente e a utilizá-los como armas de destruição em massa nas batalhas do jogo.
    Com o tempo Granbelos perde sua força perante esses heróis e os dragões levam Yoyo e companhia para novos lugares acima dos céus. E alguma hora essa história termina. Porém Square tenta mais do que só apresentar a trajetória dos heróis e suas determinações para um mundo melhor. Aqui ela tentou aprofundar os pensamentos, seus medos e indecisões dos personagens. Yoyo é uma princesa frágil e medrosa, incapaz de realizar qualquer coisa. Com seus poderes, ela mantém um contato próximo demais aos dragões sagrados e seus pensamentos. Toda a sua fúria, sua dor, seu medo, fica internalizado na garota. Isso gera preocupações em todos os outros membros da história, homens e mulheres, adultos e crianças.
    E quantos membros! Bahamut Lagoon possui uma gama incomum de personagens jogáveis, embora nem tanto para jogos táticos. Muitos personagens não ganham tanta atenção ao longo do desenvolvimento do jogo, mas ainda podem ser relembrados com algum carinho (principalmente Donfan e seu jeito mulherengo). Muitos personagens permanecem pouco expressivos ao longo do jogo, parecendo apenas que estão preenchendo vagas. Destes, alguns podem ser encarados com alguma personalidade durante o desenrolar do enredo. Para cada capítulo (imensamente longo e sem save point, mas chegaremos lá mais tarde), algo de novo pode esperar o Byuu conforme conversar com seus amigos mais distraídos. Porém o foco ainda são o quarteto inicial do esquadrão do Byuu (contanto com ele) que representam a geração jovem, os membros adultos e guerreiros forte e experientes seguindo as ordens de Matelite (Metálico para os mais íntimos), que representa a geração adulta e dominante. E Sendak, o sênior (sem mais palavras).
    Parte do jogo trata de relações entre gerações (de forma totalmente sutil e subjetiva), com rebeliões e atitudes típicas da adolescência contra a raiva explosiva e incompreensível dos adultos (e alguns flashs no Metálico – alguém viu uma armadura brilhar?). Agressividade, impaciência e tristeza são ingredientes comuns e muito bem representados no enredo do jogo e, de certa forma, pouco comum nos jogos da época (e creio que de várias outras também). E se o jogo explora tanto os sentimentos negativos, o que dizer da felicidade e do amor?
    Bahamut Lagoon é um jogo japonês, sendo assim, o romance é apresentado de forma lenta e subjetiva, com um final decepcionante. Tudo isso é sabido, mas o que surpreende é o fato de Yoyo e Byuu não formarem o par principal! Nada de triângulos amorosos, pois todos os jovens da nave tripulada Fahrenheit são apaixonados pela princesa, o que descaracteriza o processo uma vez que a Yoyo é uma mosca morta e não mostra sentimentos em especial por ninguém. Por Byuu, talvez, mas nunca ficou claro no jogo, ainda mais pelas suas ações futuras que a distanciam dele para todo o sempre. E até mesmo o velho do Matelite (Metálico) tem uma queda pela garota (muito óbvia).
    Nesse sentido, já que o amor de 100% da tropa não é correspondido, é fácil ver porque todo mundo se torna impaciente. A Square queria mesmo atingir um público-alvo adolescente com esse tema.
    Um dos pontos positivos do jogo é sua inovação quanto às mudanças no campo de batalha. Em muitos RPGs estratégicos, o cenário pode prover maior ou menor defesa aos personagens. Bahamut Lagoon trata isso de forma diferente. O cenário está a seu dispor. Isso mesmo. Três principais elementos em cenários de jogos podem ser modificados ao longo da batalha. São estes: florestas, água e construções. Como o famoso triângulo das armas em Fire Emblem, o cenário em Bahamut Lagoon também se comporta como um triângulo, cada um respondendo a um dos três elementos naturais representados no jogo: fogo, gelo e trovão, respectivamente. Se um personagem usar uma técnica de fogo na floresta (no cenário aberto e não numa luta próxima – que faz a tela mudar e dar um close na luta), então ela pegará fogo e permanecerá assim por alguns turnos, causando dano em qualquer unidade, aliada ou não, que entrar em seus domínios. Além disso, o fogo se alastra até o final da floresta, não importando seu tamanho. Se gelo for usado na floresta queimando, então o fogo se apaga (ou isso ocorrerá normalmente com o tempo).
    Seguindo o mesmo pensamento, o gelo pode congelar a água e servir como ponte para unidades terrestres (ou seja, todos menos os dragões). Se fogo for lançado sobre o gelo, voltará a ser água e qualquer unidade sobre o gelo poderá morrer afogada. O trovão é mais simples e sem volta, destrói uma construção, seja muro, torre, castelos e fortes (que recuperam vida). Além disso, também podem destruir outros elementos do mapa onde inimigos podem estar escondidos (como em alguns capítulos especiais).
    O cenário também faz sua parte em inúmeras armadilhas e outras modificações que Bahamut utiliza em seu curso inteiro. Como espinhos, buracos, flechas escondidas nas paredes e mais. Até mesmo o último chefe, Alexander, é um cenário e não uma unidade! Foi um dos usos mais inusitados para um cenário que um jogo já fez.
    Quanto sua dificuldade, o título pode ser tanto um caminho limpo quanto uma trilha a ser desvendada. O sistema de evolução dos dragões (que são o trunfo do jogo) pode ser frustrante para quem não tiver paciência demais para testá-lo direito (ou não tiver referências online de como usá-lo a seu favor). Mas o que realmente torna o jogo difícil é seu sistema irracional e injusto de forçar o jogador a salvar apenas entre capítulos. Muitos jogos táticos usam esse sistema, como a própria série Fire Emblem, porém os capítulos costumam ser razoavelmente curtos, com uma explicação simples do ocorrido e logo em seguida saltando para a batalha (que poderia levar horas pra terminar). Ainda assim, o save point entre capítulos pode ser injusto.
    Bahamut Lagoon eleva essa dificuldade à insanidade colocando longos prólogos pré-luta, várias cenas nas quais o jogador precisa percorrer toda a nave em busca de conversar demoradas com outros personagens para prosseguir, encontrar itens secretos, comprar itens, trocar equipamentos (feito somente em lojas ou diretamente nas lutas), alimentar os dragões (processo lento, empírico e sem volta!) e, caso tenha paciência e não tenha medo da luz faltar em qualquer momento, treinar.
    Após tudo isso, o jogador poderá se dirigir para a batalha principal e, caso vença (somente se) poderá salvar. O jogo até mostra um menu pré-batalha para terminar de organizar algumas coisas. Como distribuição dos humanos entre times, trocar dragão, verificar seus níveis, equipamentos, etc. A escolha de treinar também vem nesse menu, apontado como sidequest (que de quest não tem nada). Seria muito menos dispendioso e enfadonho deixar o jogador salvar aí, neste menu pré-luta (além de entre os capítulos).
    A situação dos saves se torna pior quando o jogo começa a empurrar como desafio uns canhões que atacam de distâncias absurdas e podem devastar um time inteiro (sem poderem ser revividos durante a luta até onde sei) em um único turno, independente do dano que causar nos canhões. Isso acontece porque, como muitos RPGs da época, um turno se move inteiramente o grupo aliado e no seguinte, é a vez de todos os inimigos (destrua os canhões em um turno ou morra!).
    Talvez seja por isso que a Square deixou um presente para os felizardos que treinarem direito seus dragões. Um deles, o principal dragão de fogo, a partir de sua penúltima forma, se torna imortal. Isso mesmo, imortal. Com 9999 de vida que nunca é reduzida e uma tenacidade absoluta, Salmando pode devastar inteiramente sozinho toda a tropa inimiga, mesmo que isso lhe custe uns 300 turnos. Portanto, este dragão imortal (muito bem representado como a fênix) é a principal isca para inimigos complicados como os canhões.
    Seja com as magias, com os dragões domésticos ou os sagrados, todos os efeitos visuais nas batalhas e fora delas em Bahamut são de “ok” para excelentes. A trilha sonora não é a mais impressionante de todas, mas o tema da nave, Fahrenheit a partir da segunda metade do jogo chama a atenção. O nível de complexidade atingido pelo jogo é interessante, mas pode se tornar cansativo ao forçar o jogador a ficar horas em frente a tela da TV (ou computador). No final, Bahamut Lagoon é um jogo que deve ser jogado por partes. Não é viciante, mas não é ruim. Tenta demais e acerta em algumas coisas e, no final de tudo, possui nomes bizarros (não dá pra levar a sério um personagem chamado Palpaleos nem outro chamado Bikkabakke, fora um coitado que sequer nome tem).
               

Comentários extras:



  • Alexander, último chefe do jogo, aparece como summon e parte da história do Final Fantasy IX.
  • Como já mencionado, Bahamut é outro personagem conhecido em Final Fantasy.
  • O jogo marca a tendência do final daquela década da Square usar temas tristonhos e negros em seus jogos.




terça-feira, 18 de março de 2014

Músicas de RPG 37 - Terranigma: Mountains

Joguei mais de 20 RPGs ano passado e para mim Terranigma foi o melhor deles. Outros chegaram muito perto de vencer, claro, mas no fim esse foi o jogo que mais me marcou em 2013. Tinha esperado muito pra jogá-lo e valeu a pena. Essa música é atualmente a que mais gosto da OST e também é chamada de The Sacred Summit.



Jogo: Terranigma
Sistema: SNES
Ano: 1995
Compositor: Miyoko Kabayashi, Masanori Hiki

terça-feira, 11 de março de 2014

quinta-feira, 6 de março de 2014

Músicas de RPG 34 - Pokémon Red & Blue (e Yellow): Road to Lavender



Jogo: Pokémon Red & Blue (e Yellow)
Sistema: Gameboy
Ano: 1996 (1998)
Compositor: Junichi Masuda

Sword of Mana


Título
Sword of Mana
Série
Mana
Gênero(s)
Action-RPG
Console(s)
GameBoy Advanced
Publisher
Square-Enix
Desenvolvedora
Square Enix Product Development Division 8
Rank pessoal
4.6/12
Personagem favorito
Nenhum
Modo
SP
Inimigo mais difícil
Palhaço
Ano de lançamento
2003
Ano jogado
2013
Dificuldade
Baixa


    Independente do que quer que a Square tenha feito com o primeiro Seiken Densetsu (Final Fantasy Adventure – antes da série Mana nascer), o resultado dos seus esforços no remake Sword of Mana não foram muito satisfatórios. Mais do que isso, o jogo se encontra num estado próximo da bagunça generalizada. Talvez o fato de ter sido experimentado em outra língua de menor fluência tenha influenciado na percepção do enredo pobre e perdido do jogo, mas não altera o fato de não ser o mais divertido dos action-RPGs.
    Sword of Mana, propriamente dito um remake para o GameBoy Advanced do Final Fantasy Adventure (Seiken Densetsu) – um jogo para o GameBoy com mais de dez anos de diferença para o remake –, foi lançado em 2003 como uma nova experiência para os fãs da série Mana.
    Porém, ainda que desconhecido seja o RPG preto e branco que a Square Enix lançou em 1991, Sword of Mana é uma bagunça. A empresa já tinha experiência na época com muitos outros jogos, principalmente RPGs, e grandes sucessos como Final Fantasy VII e VIII já haviam sido lançados. E talvez justamente por conta desses sucessos que Sword of Mana tenha recebido uma tendência forte demais a melodramas. A história é totalmente focada na vingança dos protagonistas contra o “Senhor Obscuro” que lhes tirou tudo que tinham na vida. Durante o curso da vingança, que toma muito mais tempo do que deveria para um mundo tão vagamente curto, os personagens se questionam o motivo de toda aquela tragédia. E isso ocorre milhares de vezes, uma vez que ao longo do jogo vários personagens morrem e, sendo bons ou maus, os personagens irão chorar por eles.
    No fim, muitos deles são questionados por serem maus ou não (ou pelo menos é essa a impressão que passa) e, com a rara exceção de um monstro devorador de almas e o último chefe, ninguém mais parecia estar certo do que fazia ali. Entre os sangues e lágrimas, jogue um pouco de traição e mudança de alvo (essa última uma meia dúzia de vezes) e você terá a linha de chefes do jogo, com o final sendo um esforço para evitar que o poder Mana caia em mãos erradas (não era esse o objetivo inicial?). Quanto a espada que recebe o nome do jogo, bom... inútil e irrelevante. Dependendo do personagem que você escolher (no caso, a menina), o jogador jamais usará a espada da Mana para vencer o último chefe e, dessa forma, alterar qualquer coisa significativa na história usando este utensílio de cozinha. E não se esqueça, no fim ainda tinha alguma baboseira sobre alguém ter de se tornar a Árvore de Mana.
    E por falar em personagens, a escolha entre qualquer um deles para se jogar é ilógica e de pouco valor. Diferente de Pokémon, em Sword of Mana a história muda a depender do personagem escolhido, mas as mudanças são tão pequenas que era mais fácil não existir mudança nenhuma. As habilidades dos personagens também são idênticas e apenas uma arma difere ambos. O sistema de classes é uma zona, o jogador é forçado a tentar aleatoriamente os pontos de classe até se transformar em algo ou procurar na internet (para quem jogar hoje em dia) uma solução para uma construção decente que, ainda assim, não faz falta. A maior parte das classes, como é óbvio de se pensar, dá ao personagem uma maior aptidão em um determinado ramo, seja no combate corpo-a-corpo ou em magias, ou até mesmo no uso do arco e flecha, porém ao longo do RPG inúmeros inimigos só recebem dano de certas armas em específico (e alguns de arma nenhuma), forçando o jogador a trocar sua arma de proficiência o tempo inteiro. Mais do que isso, alguns inimigos (a maioria dos chefes) são muito mais fáceis de serem derrotados usando o arco, então uma classe como monge é totalmente irrelevante, o jogador sabendo construí-la ou não. As magias são indiscutíveis, totalmente inúteis. MP só serve para curar (e isso só porque o sistema em anel nesse título é outra bagunça! É impossível você alcançar um item de cura diversas vezes na luta contra um chefe sem se irritar), ponto. Talvez com exceção do feitiço de subir ataque.
    Os personagens de suporte são terríveis. A IA do jogo é um lixo e os personagens alternam entre duas ações simples. Quando não há inimigos no mapa, os suportes te seguem aonde for e repetem todas suas ações. Se pular, eles pulam. Se pular de novo, pulam de novo. Se pular mais uma vez, eles repetirão. Por que isso faz diferença? O jogo é cheio de desníveis no cenário e pular se torna quase tão importante quanto num platformer, mas nenhum suporte será capaz de pular se aparecem inimigos no cenário! Seu aliado em suporte jamais poderá te ajudar se algum desnível no cenário o separar de seus inimigos. Seu aliado em suporte jamais reagirá a ataques se o jogador permanecer longe. O suporte jamais fará qualquer coisa a menos que esteja grudado. O suporte jamais fará qualquer coisa. Jamais. A maioria se torna peso morto rapidinho, principalmente na dungeon de lava que causa dano ao andar no fogo. Por que um aliado sairia do fogo? Pergunte para ele, porque ele não sai.
    O jogador poderia alternar entre suporte e protagonista para tirar vantagem de ambos, porém se o protagonista morrer é game over. Isso é verdade mesmo se o jogador mandar o protagonista virar suporte. A IA dos inimigos é mais avançada que dos seus aliados, então deixar o protagonista por conta da CPU é pedir pra morrer.
    O jogo é curto o bastante para deixar o jogador testar seu sistema (caso dê algum problema, refazer o jogo levaria pouco tempo), mas é perdido demais e falha em incentivar o jogador a levá-lo a sério. Essa falta de organização chega a todos os níveis, enredo, os sistemas do jogo, organização das cenas, tudo. Os diálogos são demasiados longos, desnecessariamente, muitas vezes com pausas irritantes entre as falas. O jogo não sabe dividir as cenas de ação e as de história, elas se misturam e se perdem, e muitas vezes o jogador é forçado a ler por quase uma hora antes de poder prosseguir no jogo e salvar. Isso quando o último save point não é em frente a uma cena de 1 hora antes de um chefe e, caso o jogador venha a morrer (que Deus tenha piedade dessa alma), ele é forçado a repetir a cena inteira quando for enfrentar o chefe de novo. E se você pensou em pular a cena ou adiantar as falas, pode tirar o cavalo da chuva, pois isso é impossível. O jogador é forçado a ler cada frase avançar em seu ritmo lento através dos campos de texto quantas vezes forem necessárias. Nada impedirá o jogo de se prolongar em 10 ou 20 horas com tudo que lhe for mais inútil.
    Para piorar ainda mais, as sidequests do jogo são umas das piores já feitas, tudo por causa do Sword of Mana se recusar a vender armas. Para melhorar seus equipamentos e armas, o jogador é forçado a utilizar o sistema de forjas. Seria interessante, se a caça aos itens não fosse enfadonha e, mais uma vez, inútil. Em momento nenhum o jogo te força a melhorar seus equipamentos, e qualquer jogador pode muito bem zerar Sword of Mana com todas as armas nível 1 (e quando digo nível 1, quero dizer com 1 de ataque, quando melhorando elas podem ter mais de 50). Para melhorar ou reforjar armas, muitas vezes é necessário utilizar frutas (isso mesmo, frutas). Essas frutas podem ser obtidas na casa cacto perdida no meio do jogo em alguns momentos. O jogador deposita pares de sementes lá e volta depois para colher os frutos. E na mesma casa pode melhorar seus equipamentos, caso desejar. Porém o trabalho é quase irrelevante e muitas vezes prejudicial. Por exemplo, o último chefe muda seu elemento e, caso suas armas, melhoradas, tenham algum elemento, é muito provável que em algumas formas elas não causem dano no último chefe (que eu já mencionei ser mais fácil de derrotar com arco, então não perca tempo treinando outra arma).
    Para tornar esse processo mais fácil, Sword of Mana oferece quests para conseguir uma maior quantidade de materiais para as armas. Muitas quests são cansativas e fazem o jogador correr pelo mapa em busca de NPCs para conversar (e até mesmo através de todas as cidades do jogo). Sua grande recompensa? Ouro. Usado para melhorar uma arma, em alguns momentos, e só. Mais irritante que essas quests, só os baús aleatórios que caem dos monstros, onde quase certamente um espinho ou uma flecha irá te acertar ao abri-lo. Seu presente? Algo inútil também.
    Isso só reforça a impressão de que a Square não fazia a menor ideia do que estava criando.
    Seiken Densetsu 2 e 3 e o Legend of Mana possuíam sistemas multiplayer em seus jogos, permitindo mais de um jogador lutar ao mesmo tempo. Porém mesmo com o sistema de cabo link do GBA, ninguém pensou em levar essa ideia para o remake. Por pior que o jogo fosse, multiplayer cooperativo melhora tudo.
    Uma aventura que poderia durar 5 horas, mas que provavelmente durará 15 apenas por causa de uma falta de organização imensa. Ainda assim, se quiser conhecer este jogo, vá em frente, ele não é tão ruim assim depois de alguns combos nos inimigos, quem sabe.
               

Comentários extras:


  • Mencionei que a espada título do jogo é inútil?
  • E que o sistema em anel do menu é uma bagunça?
  • E que os palhaços são imortais se jogar com a menina?
  • E que a lamúria é interminável?
  • E que a IA do jogo é um lixo?
  • E que esse jogo poderia, mas não tem multiplayer?
  • E que o último chefe joga um meteoro em você sem esquiva? Acho que esse não.