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Título
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Sword of Mana
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Série
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Mana
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Gênero(s)
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Action-RPG
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Console(s)
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GameBoy Advanced
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Publisher
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Square-Enix
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Desenvolvedora
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Square Enix Product Development Division 8
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Rank pessoal
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4.6/12
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Personagem
favorito
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Nenhum
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Modo
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SP
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Inimigo mais
difícil
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Palhaço
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Ano de
lançamento
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2003
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Ano jogado
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2013
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Dificuldade
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Baixa
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Independente
do que quer que a Square tenha feito com o primeiro Seiken Densetsu (Final
Fantasy Adventure – antes da série Mana nascer), o resultado dos seus esforços
no remake Sword of Mana não foram muito satisfatórios. Mais do que isso, o jogo
se encontra num estado próximo da bagunça generalizada. Talvez o fato de ter
sido experimentado em outra língua de menor fluência tenha influenciado na
percepção do enredo pobre e perdido do jogo, mas não altera o fato de não ser o
mais divertido dos action-RPGs.
Sword
of Mana, propriamente dito um remake para o GameBoy Advanced do Final Fantasy
Adventure (Seiken Densetsu) – um jogo para o GameBoy com mais de dez anos de
diferença para o remake –, foi lançado em 2003 como uma nova experiência para
os fãs da série Mana.
Porém,
ainda que desconhecido seja o RPG preto e branco que a Square Enix lançou em
1991, Sword of Mana é uma bagunça. A empresa já tinha experiência na época com
muitos outros jogos, principalmente RPGs, e grandes sucessos como Final Fantasy
VII e VIII já haviam sido lançados. E talvez justamente por conta desses
sucessos que Sword of Mana tenha recebido uma tendência forte demais a
melodramas. A história é totalmente focada na vingança dos protagonistas contra
o “Senhor Obscuro” que lhes tirou tudo que tinham na vida. Durante o curso da
vingança, que toma muito mais tempo do que deveria para um mundo tão vagamente
curto, os personagens se questionam o motivo de toda aquela tragédia. E isso
ocorre milhares de vezes, uma vez que ao longo do jogo vários personagens
morrem e, sendo bons ou maus, os personagens irão chorar por eles.
No
fim, muitos deles são questionados por serem maus ou não (ou pelo menos é essa
a impressão que passa) e, com a rara exceção de um monstro devorador de almas e
o último chefe, ninguém mais parecia estar certo do que fazia ali. Entre os
sangues e lágrimas, jogue um pouco de traição e mudança de alvo (essa última
uma meia dúzia de vezes) e você terá a linha de chefes do jogo, com o final
sendo um esforço para evitar que o poder Mana caia em mãos erradas (não era
esse o objetivo inicial?). Quanto a espada que recebe o nome do jogo, bom...
inútil e irrelevante. Dependendo do personagem que você escolher (no caso, a
menina), o jogador jamais usará a espada da Mana para vencer o último chefe e,
dessa forma, alterar qualquer coisa significativa na história usando este
utensílio de cozinha. E não se esqueça, no fim ainda tinha alguma baboseira
sobre alguém ter de se tornar a Árvore de Mana.
E
por falar em personagens, a escolha entre qualquer um deles para se jogar é
ilógica e de pouco valor. Diferente de Pokémon, em Sword of Mana a história
muda a depender do personagem escolhido, mas as mudanças são tão pequenas que
era mais fácil não existir mudança nenhuma. As habilidades dos personagens
também são idênticas e apenas uma arma difere ambos. O sistema de classes é uma
zona, o jogador é forçado a tentar aleatoriamente os pontos de classe até se
transformar em algo ou procurar na internet (para quem jogar hoje em dia) uma
solução para uma construção decente que, ainda assim, não faz falta. A maior
parte das classes, como é óbvio de se pensar, dá ao personagem uma maior
aptidão em um determinado ramo, seja no combate corpo-a-corpo ou em magias, ou
até mesmo no uso do arco e flecha, porém ao longo do RPG inúmeros inimigos só
recebem dano de certas armas em específico (e alguns de arma nenhuma), forçando
o jogador a trocar sua arma de proficiência o tempo inteiro. Mais do que isso,
alguns inimigos (a maioria dos chefes) são muito mais fáceis de serem derrotados
usando o arco, então uma classe como monge é totalmente irrelevante, o jogador
sabendo construí-la ou não. As magias são indiscutíveis, totalmente inúteis. MP
só serve para curar (e isso só porque o sistema em anel nesse título é outra
bagunça! É impossível você alcançar um item de cura diversas vezes na luta
contra um chefe sem se irritar), ponto. Talvez com exceção do feitiço de subir
ataque.
Os
personagens de suporte são terríveis. A IA do jogo é um lixo e os personagens
alternam entre duas ações simples. Quando não há inimigos no mapa, os suportes
te seguem aonde for e repetem todas suas ações. Se pular, eles pulam. Se pular
de novo, pulam de novo. Se pular mais uma vez, eles repetirão. Por que isso faz
diferença? O jogo é cheio de desníveis no cenário e pular se torna quase tão
importante quanto num platformer, mas nenhum suporte será capaz de pular se
aparecem inimigos no cenário! Seu aliado em suporte jamais poderá te ajudar se
algum desnível no cenário o separar de seus inimigos. Seu aliado em suporte
jamais reagirá a ataques se o jogador permanecer longe. O suporte jamais fará
qualquer coisa a menos que esteja grudado. O suporte jamais fará qualquer
coisa. Jamais. A maioria se torna peso morto rapidinho, principalmente na
dungeon de lava que causa dano ao andar no fogo. Por que um aliado sairia do
fogo? Pergunte para ele, porque ele não sai.
O
jogador poderia alternar entre suporte e protagonista para tirar vantagem de
ambos, porém se o protagonista morrer é game over. Isso é verdade mesmo se o
jogador mandar o protagonista virar suporte. A IA dos inimigos é mais avançada
que dos seus aliados, então deixar o protagonista por conta da CPU é pedir pra
morrer.
O
jogo é curto o bastante para deixar o jogador testar seu sistema (caso dê algum
problema, refazer o jogo levaria pouco tempo), mas é perdido demais e falha em
incentivar o jogador a levá-lo a sério. Essa falta de organização chega a todos
os níveis, enredo, os sistemas do jogo, organização das cenas, tudo. Os
diálogos são demasiados longos, desnecessariamente, muitas vezes com pausas
irritantes entre as falas. O jogo não sabe dividir as cenas de ação e as de
história, elas se misturam e se perdem, e muitas vezes o jogador é forçado a
ler por quase uma hora antes de poder prosseguir no jogo e salvar. Isso quando
o último save point não é em frente a uma cena de 1 hora antes de um chefe e,
caso o jogador venha a morrer (que Deus tenha piedade dessa alma), ele é
forçado a repetir a cena inteira quando for enfrentar o chefe de novo. E se
você pensou em pular a cena ou adiantar as falas, pode tirar o cavalo da chuva,
pois isso é impossível. O jogador é forçado a ler cada frase avançar em seu
ritmo lento através dos campos de texto quantas vezes forem necessárias. Nada
impedirá o jogo de se prolongar em 10 ou 20 horas com tudo que lhe for mais
inútil.
Para
piorar ainda mais, as sidequests do jogo são umas das piores já feitas, tudo
por causa do Sword of Mana se recusar a vender armas. Para melhorar seus
equipamentos e armas, o jogador é forçado a utilizar o sistema de forjas. Seria
interessante, se a caça aos itens não fosse enfadonha e, mais uma vez, inútil.
Em momento nenhum o jogo te força a melhorar seus equipamentos, e qualquer jogador
pode muito bem zerar Sword of Mana com todas as armas nível 1 (e quando digo
nível 1, quero dizer com 1 de ataque, quando melhorando elas podem ter mais de
50). Para melhorar ou reforjar armas, muitas vezes é necessário utilizar frutas
(isso mesmo, frutas). Essas frutas podem ser obtidas na casa cacto perdida no
meio do jogo em alguns momentos. O jogador deposita pares de sementes lá e
volta depois para colher os frutos. E na mesma casa pode melhorar seus
equipamentos, caso desejar. Porém o trabalho é quase irrelevante e muitas vezes
prejudicial. Por exemplo, o último chefe muda seu elemento e, caso suas armas,
melhoradas, tenham algum elemento, é muito provável que em algumas formas elas
não causem dano no último chefe (que eu já mencionei ser mais fácil de derrotar
com arco, então não perca tempo treinando outra arma).
Para
tornar esse processo mais fácil, Sword of Mana oferece quests para conseguir
uma maior quantidade de materiais para as armas. Muitas quests são cansativas e
fazem o jogador correr pelo mapa em busca de NPCs para conversar (e até mesmo
através de todas as cidades do jogo). Sua grande recompensa? Ouro. Usado para
melhorar uma arma, em alguns momentos, e só. Mais irritante que essas quests,
só os baús aleatórios que caem dos monstros, onde quase certamente um espinho
ou uma flecha irá te acertar ao abri-lo. Seu presente? Algo inútil também.
Isso
só reforça a impressão de que a Square não fazia a menor ideia do que estava
criando.
Seiken
Densetsu 2 e 3 e o Legend of Mana possuíam sistemas multiplayer em seus jogos,
permitindo mais de um jogador lutar ao mesmo tempo. Porém mesmo com o sistema
de cabo link do GBA, ninguém pensou em levar essa ideia para o remake. Por pior
que o jogo fosse, multiplayer cooperativo melhora tudo.
Uma
aventura que poderia durar 5 horas, mas que provavelmente durará 15 apenas por
causa de uma falta de organização imensa. Ainda assim, se quiser conhecer este
jogo, vá em frente, ele não é tão ruim assim depois de alguns combos nos
inimigos, quem sabe.
Comentários extras:
- Mencionei que a espada título do jogo é inútil?
- E que o sistema em anel do menu é uma bagunça?
- E que os palhaços são imortais se jogar com a menina?
- E que a lamúria é interminável?
- E que a IA do jogo é um lixo?
- E que esse jogo poderia, mas não tem multiplayer?
- E que o último chefe joga um meteoro em você sem esquiva? Acho que esse não.

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