Título
|
Sands of
Destruction
|
|
Série
|
Nenhuma
|
|
Gênero(s)
|
RPG
|
|
Console
|
Nintendo DS
|
|
Publisher
|
SEGA
|
|
Desenvolvedora
|
imageepoch
|
|
Rank
pessoal
|
5.0/12
|
|
Personagem
favorito
|
Agan
|
|
Modo
|
SP
|
|
Inimigo
mais difícil
|
Robôs da última dungeon
|
|
Ano
de lançamento
|
2008
|
|
Ano
jogado
|
2013
|
|
Dificuldade
|
Baixa
(alta no fim)
|
|
Tempo
Estimado
|
25
horas
|
Em 1987, a corporação Sega
(também escrita como SEGA) lançou um RPG (que viria a se tornar uma série
posteriormente) chamado Phantasy Star. Phantasy Star (PS) é considerado por
muita gente o “rival de Final Fantasy da Sega” e seus quatro jogos originais
fizeram relativo sucesso no ocidente na época de seu lançamento. Esses jogos
tiveram seu reconhecimento atrelado a alguns fatos interessantes e/ou positivos
(por exemplo, ser um dos primeiros jogos “orientado a história” – story-driven no inglês – ou por ser um
dos primeiros a ter um protagonista feminino em jogos, ou ainda por seus
gráficos avançados e evoluções técnicas) e fizeram que a companhia tivesse
certo crédito nos RPGs lançados por ela. Ao lado da série Shining, Phantasy
Star era a força do role play da Sega (dos jogos publicados diretamente por
ela). Mesmo após a “morte” da série principal, esses jogos se mantém até hoje,
seja via episódios online, seja via outra série derivada.
Em 2008, a SEGA lançou mais um
RPG: Sands of Destruction (World Destruction no Japão). Depois de mais de vinte
anos, SoD poderia fortalecer a visão de que a SEGA já não é mais a mesma. Se
SoD pudesse (e pode, de certa forma) atrelar alguma imagem à SEGA a partir de
si, seria de tudo que poderia ter sido senão fossem pequenos e numerosos erros
ao longo do projeto que obscureceram o brilho das tentativas inovadoras e da
adoção de boas ideias e práticas. Em resumo, SoD é uma bagunça onde pode se
encontrar de tudo um pouco, e que a percepção de quem vê de longe ou de perto
pode ser a mesma, por mais estranho que isso soe.
Para começar, esse jogo tem um
tema ligeiramente diferente que pode arrastar curiosos para si, a aventura não
começa com um conjunto de heróis tentando salvar o mundo, mas (como o nome
sugere) destruí-lo. Seja por um motivo ou outro, os heróis estão insatisfeitos
com o mundo como se encontra e só enxergam uma alternativa para consertar isso,
destruir tudo. A força motriz do grupo é Morte, uma garota cujo nome tem muito
mais significado do que aparenta de início. Morte é membro de um grupo que
busca a destruição do mundo e arrasta Kyrie, o herói, para ela. Kyrie é a chave
para a destruição do mundo, possuindo dentro de si o poder para transformar
pessoas e lugares em areia. Por esse motivo, muitos o chamam de Destruct.
A areia está presente em vários
lugares do jogo. O oceano é feito dela e os navios navegam através dela, além
da representação de poder de Kyrie. E para fechar o conjunto, ela também está
inclusa no nome, porém fora disso é pouco visível. A razão disso é que o jogo
não permite a exploração do mapa-múndi como a maioria dos jogos do gênero o
fazem. Isso faz com que todo o cenário do mundo seja reduzido a um punhado de
cidades e dungeons visitado repetidas vezes. Se o jogador precisava de alguma
ligação emocional com o mundo que está para destruir, SoD não dá nenhuma.
Assim que o jogo começa, uma
grande e barulhenta cutscene toma conta da cena por um longo tempo, acompanhada
de uma batalha. Isso pode encorajar alguns jogadores ao iniciar o título, mas
depois de um tempo o jogador entenderá que SoD se resume a isso, batalhas e
cutscenes. Claro que muitos jogos hoje em dia são isso, mas aqui se refere ao
lado ruim disso. Ao invés de utilizar grandes gráficos (como todos os jogos de
hoje em dia parecem ser orientados), a SEGA decidiu por apostar no som. Muitas
das cutscenes são cheias de diálogos com voz e legenda. Isso revela outro ponto
fraco do jogo, a dublagem feita na versão localizada de Sands of Destruction.
Muitos jogadores podem nem perceber, principalmente os de fora da língua nativa
inglesa, mas não requer muito esforço para perceber que algo está fora do eixo
nas conversas. A cena pode ser triste, e o personagem cabisbaixo, mas essa
emoção não é transmitida pela voz. Ou, nos piores casos, a voz simplesmente não
condiz com o personagem. Taupy, um ursinho matador (isso mesmo) possui uma voz
grave de mercenário calejado. Embora provavelmente planejado para ser assim,
continua ridículo. O pior de todos os personagens, falando especificamente da
voz, é Rhi’a (também traduzida como Lia). Descendente de dragões e com o poder
da vidência, Rhi’a passa metade do jogo entediada com a vida. Nessa etapa, sua
voz quase robótica está de acordo com a personalidade. Porém com o passar do
tempo, a personagem ganha vida, se torna mais infantil, energética e saltitante
e sua voz permanece a mesma, robótica, inexpressiva.
A trilha sonora do jogo, embora
razoável (um dos compositores é Yasunori Mitsuda, famoso por Chrono Trigger) é
completamente apagada pelas constantes pausas para lutas e reiniciadas. Muito
comumente o jogador só conhecerá os primeiros 10 ou 20 segundos de cada faixa
que não sejam as de combate.
Quanto ao combate, SoD é uma
constante mistura de acertos e erros. O Nintendo DS tem seis botões disponíveis
mais a tela touch, e a muitos dos RPGs só utilizam dois deles (confirmar,
cancelar. E aqui não se trata especificamente do NDS, mas de todo console com controle
de seis botões ou mais) nas lutas. Aqui, cada botão é configurado para uma
determinada ação. Dois deles atacam, um defende, um acessa ao menu de itens e
habilidades, que funciona da mesma forma e um quinto botão é usado para fugir. O
último, L, revela informações relevantes para o jogador quanto ao efeito de
cada ação e o tipo de dano que ela proporciona. X e Y são usados para ataques
específicos, cujos cada personagem possui um movimento próprio e diferenciado
para tal. O número de acertos e estilo de ataques variam para cada ação. Assim
sendo, ao pressionar X pela primeira vez, a animação, estilo de ataque e número
de acertos será diferente da segunda vez que pressionar X consecutivamente.
Essa abordagem da luta cria um
pequeno sistema de combos, no qual o personagem, em geral com duas ações por
turno, pode acertar inúmeras vezes o inimigo, habilitando-o a uma ação extra.
Essas ações extras são liberadas somente nos combos de X e Y, mas não a partir
do uso de habilidades ou itens. O problema se encontra no processo de
personalizar (aprimorar) os combos. À medida que o jogador o faz, ele pode
encadear um combo com o próximo, fazendo com que o efeito de apertar
determinado botão (na verdade, apenas o combo de Y) uma vez funcione como se o
tivesse usado duas ou três vezes em uma única ação. Sendo muitas vezes ativada
a ação extra pelo número de acertos, os combos encadeados permitem que os
personagens repitam seus combos diversas vezes na luta até liberarem uma ação
especial. Essa ação sempre atinge todos os inimigos e causa um dano
considerável, o que é bom. O ruim é que esse especial tem uma cutscene que não
se pode pular (enquanto todas as cutscenes de história o podem). Considerando
que as lutas são muito frequentes e as batalhas com chefes cada vez mais
longas, SoD parece não ter aprendido nada com Final Fantasy VIII.
O sistema de combos cria um
desequilíbrio no título. Embora uma ferramenta essencial para terminar a
aventura, se descoberta prematuramente (o que é muito provável), levará ao jogo
a algumas horas de facilidade total. Taupy, um dos personagens mais fortes, é
capaz de eliminar alguns chefes sozinho sem a ajuda de mais ninguém somente
usando seus combos encadeados com especiais. Posteriormente na aventura, os
inimigos comuns se tornam cada vez mais poderosos para enfrentar essa chuva de
golpes dos heróis. Os buffs são mais
agressivos que os encontrados em Dragon Quest, sendo possível que inimigos que
antes causavam 1 de dano, após aumentarem a força, causarem dano superior a 70
por acerto (em personagens com 300 de vida, com inimigos com múltiplas ações
iguais aos heróis). Vale ressaltar que cada ação de ataque pode dar de 1 a 19
acertos, dependendo do personagem.
Para piorar, os pontos
disponíveis para habilidades são baixos e pouco recuperáveis (quase não existe
item de recuperar SP), tornando inviável a utilização de buffs pelos heróis nas batalhas comuns. Essas escolhas de design
levam ao maior problema do jogo, a frequência de mortes. Morte, por sábia
escolha do nome, é a preferida da morte, se tornando uma das personagens mais
frágeis do jogo, ainda que seu papel na aventura seja de durona. Os efeitos
sonoros e vozes também são muito utilizados nas lutas, nesse jogo, todo
personagem possui um “Quip”, que o título se refere a uma fala específica dada
em uma situação específica no combate. Por exemplo, ao iniciar uma nova batalha,
Kyrie pode dizer algo que recupera parte da vida de seus companheiros. Ou
Taupy, ao ser atingido por inimigos, pode pronunciar seu desgosto na forma de
um buff de ataque. Finalmente, SoD
faz pouco uso das duas telas do DS, e a tela de cima só é usada nos combates
para representar os inimigos aéreos.
O enredo é mal conduzido. Grande
parte do jogo é previsível, SoD conta com doze lordes bestiais e quatro lordes
primários, e o trabalho do jogador na história é ir de um em um e vencê-lo.
Apesar da rixa entre humanos e feras (que controlam o mundo), alguns feras
entram no time sem nenhum motivo aparente. Taupy, após algumas missões obrigado
ao lado do time, veste a camisa sem explicações e Rhi’a é o grande clichê do
“nossos destinos estão entrelados”. Os conflitos com os chefes são simples e
após a destruição de cada lorde para cada ilha do jogo (onde cada uma
corresponde a uma estação do ano), SoD silenciosamente desliza para a última
dungeon, onde tudo se fecha entre 25 e 30 horas de gameplay. O jogador apenas
deve ficar atento que o conflito com o último chefe pode ser frustrante devido
ao sistema desequilibrado do jogo.
Todas essas escolhas de design
fazem com que um grande título, com seus 2 gigabit (não confundir com gigabyte)
de cartucho e suas cutscenes barulhentas obscurecer as boas escolhas de
jogabilidade. Se para um jogador distante SoD parecer apenas mais um RPG, muito
provavelmente alguém que o zerar sentirá a mesma coisa. Mas também é possível
se divertir com ele (a depender do seu nível de crítica). Espera-se que as más
escolhas sejam eliminadas e mais jogos utilizem o que há de bom nesse título,
nem que seja apenas um pouco.
Comentários extras:
●
“You’re the greatest!” – Taupy destruindo os
primeiros chefes com sua combinação mortífera com a namorada.
●
“I am Agan the green... and red.” – Agan, um dos
melhores personagens do jogo ao lado de Taupy, revelando sua identidade
multicolorida.
●
“Here comes the
PAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAIN!” – Morte irritando profundamente a
alma de todos próximos dela, incluindo o jogador.
●
“It’s probably my fault.” – Kyrie declarando sua
responsabilidade pelo resultado final do jogo.
●
“Kill me if you wish!” – Naja oferecendo sua
cabeça ao inimigo.
●
“All things come to nothing.” – Rhi’a reflete
quando o power é pressionado no DS.