terça-feira, 30 de setembro de 2014

Músicas de RPG 70 - Ragnarok Online: Away from Home

Numa das últimas vezes que joguei Ragnarok, passei boa parte do tempo na dungeon onde toca essa música. Acredito que o nome do lugar seja Floresta Encantada, mas não tenho certeza. A música que toca do lado de fora da dungeon também é muito boa, assim como a trilha sonora como um todo.


Jogo: Ragnarok Online
Sistema: PC
Ano: 2002
Compositor: Neocyon

sábado, 27 de setembro de 2014

Fire Emblem Gaiden


Título
Fire Emblem Gaiden
Série
Fire Emblem
Gênero(s)
Tactical-RPG
Console
Nintendo Entertainment System
Publisher
Nintendo
Desenvolvedora
Intelligent Systems
Rank pessoal
6.7/12
Personagem favorito
Celica
Modo
SP
Inimigo mais difícil
Judah
Ano de lançamento
1991
Ano jogado
2013
Dificuldade
Muito alta (insanamente alta no fim)
Tempo Estimado
Incalculável

    Fire Emblem é uma longa série de RPGs táticos (às vezes também chamados de RPGs estratégicos – Strategy-RPG) que conta atualmente com onze (11) jogos oficiais. No entanto, a série só veio a ser mais conhecida no ocidente no seu sétimo título, Fire Emblem Rekka no Ken, localizado apenas como Fire Emblem (por ser o primeiro a cruzar o oceano).
    Ao longo dos anos, os títulos anteriores da série começaram a ser traduzidos por fãs e disponibilizados na internet. Os jogos lançados para o Super Nintendo foram os primeiros a receber essa atenção, e atualmente os dois primeiros jogos no NES também possuem traduções completas. O primeiro jogo teve um remake oficial no DS chamado Fire Emblem: Shadow Dragon, tornando assim a série bem mais acessível ao público em geral.
    Mas para os fãs da série, FE Gaiden é geralmente considerado a ovelha negra da família. Este jogo tem sua história em paralelo com o do primeiro jogo, ocorrendo em outro continente e contando a história de dois irmãos: Alm e Celica. FE Gaiden também foi base para alguns experimentos na série que (pelo que tudo indica) foram rejeitados nos jogos futuros. Algumas mudanças presentes nesse jogo são: capítulos com várias lutas (nos quais o jogador pode navegar por um mapa semelhante ao do Super Mario Bros 3), possibilidade de explorar cidades e dungeons livremente como em outros RPGs, possibilidade de repetir algumas lutas (característica que retornou em outro jogo da série, Sacred Stones) e promoções múltiplas e/ou organizadas como árvore (mais de uma opção de evolução).
    Os capítulos são organizados como um fragmento da ilha/continente no qual um dos dois personagens ou ambos podem se mover. Alm e Celica não lutam juntos até o final do jogo, portanto o título trabalha com dois grupos de personagens, um para cada herói em sua própria jornada. Alm procura encerrar uma guerra com o reino do norte enquanto Celica busca respostas do motivo da deusa Mila ter sido selada. O objetivo dos dois se encontra na região setentrional do continente, mas devido a algumas circunstâncias, os irmãos caminham separados. Cada capítulo é composto por um conjunto de lutas pontilhadas no mapa, e o jogador tem liberdade para mover as tropas dos heróis avançando ou retornando no mapa conforme necessário. Embora os capítulos dividam o mapa em várias partes, o jogador tem a opção de retornar para as regiões mais ao sul (de capítulos anteriores) uma vez que já tenha passado por lá.
    Esse movimento mais livre cria a possibilidade do jogador treinar em dungeons. Dentro de uma, o jogador tem de enfrentar o conjunto de lutas uma única vez até o final da fase, onde geralmente se encontra uma estátua que pode promover os personagens aptos à promoção. Ao sair e retornar para a caverna, o jogador tem de encarar todas as lutas novamente. Embora isso permita que o jogador treine com mais facilidade, a quantidade de experiência recebida por combate é bem menor nesse título que nos demais do FE, mesmo para o começo. Como a dificuldade de Fire Emblem Gaiden é bem elevada, isso força o jogador a treinar por cada ponto de evolução que os personagens podem ganhar, tornando a experiência num grande “grind fest” que permanecerá até o final do jogo.
    Um dos maiores problemas no design dos treinos do FE Gaiden é que somente quando o jogador já está perto do final da aventura que o jogo tende a facilitar o treino. Como muitas lutas são ridiculamente complicadas, deixando o jogador à mercê da sorte ao invés de uma boa estratégia, FE Gaiden pode ser frustrante a partir do capítulo 3 (de 5 no total).
    Outra diferença com relação aos demais jogos são as classes arqueiras. Primeiro de tudo, elas não são antiaéreas por natureza, necessitando de um arco especial para ganharem essa propriedade. Além disso, os arqueiros têm menores limitações de alcance do seu ataque. As casas adjacentes também podem ser atingidas (ou seja, num combate corpo a corpo, o arqueiro revida) e sua distância é aumentada cada vez mais com o arco normal e arcos opcionais. Isso torna as classes arqueiras umas das mais complicadas de vencer e planejar nesse jogo.
    Todos os personagens já vem equipados com armas inquebráveis. As armas normais não precisam ser trocadas e apenas itens especiais são equipados. Além disso, todos os itens também são inquebráveis. As magias são aprendidas conforme o nível do personagem sobe e elas custam HP ao invés de ter seu número limitado como as armas em geral. Muitos itens têm propriedades curativas e regeneram 5 de HP por turno. E as magias de cura não dão mais experiência, tornando as classes curandeiras ainda mais difíceis de treinar (pra compensar isso, toda classe curandeira possui pelo menos um ataque, em geral sem custo de HP).
    Nesse título, os personagens podem ser promovidos sem a necessidade de itens e os níveis necessários variam para cada classe. Por exemplo, cidadãos podem ser promovidos no nível 3 enquanto as feiticeiras necessitam de nível 20 (o mais alto) para atingirem a nova classe. Por conta dos itens de cura e outros pontos regenerativos de vida, as classes invocadoras se tornam problemáticas. Esses inimigos comuns são capazes de gerar hordas e mais hordas de monstros, com o único limite a própria limitação do NES em lidar com inúmeros sprites. Sempre que o jogador elimina algum adversário, seja ele conjurado pelo invocador ou não, libera uma vaga de um novo monstro do feiticeiro. Como o vilão pode invocar até seis (6) inimigos por turno, a vida do jogador é dura em muitas batalhas.
    Dentre os destaques positivos do título, podemos incluir uma razoável trilha sonora bem diversa e seus excelentes gráficos para a época. Cada capítulo possui uma música tema diferente no fundo, e as batalhas possuem diversas faixas também de acordo com quem está atacando ou se a batalha é contra chefes (inimigo atacando possui um tema, jogador atacando tem outro). Os sprites são bem animados tanto em sua visualização no mapa quanto nos combates. No último desafio o jogo até mesmo colocou uma série nova de animações no confronto entre Alm e Doma, o último chefe. O golpe de misericórdia para finalizar a aventura também tem uma animação própria, ligada diretamente com os créditos. Esse tipo de animação própria para o final viria a ser repetido pela Nintendo em outro jogo bem mais famoso: Zelda Ocarina of Time.
    De modo geral, Fire Emblem Gaiden é um jogo medíocre. Não é tão recompensador de se jogar quanto seus companheiros de série, todavia não é tão ruim a ponto de ser deixado de lado. Considerando que o único modo de jogar este jogo em inglês é via emulador, fazendo um bom uso dele um jogador pode evitar dores de cabeça e aproveitar para conhecer uma das entradas mais diferenciadas da série.
Comentários extras:

     Uma das traduções está incompleta e bagunçada, procure a correta.
     Na tradução correta, uma das personagens possui um nome bem indevido aos leitores brasileiros: Teeta.




terça-feira, 23 de setembro de 2014

Músicas de RPG 69 - Threads of Fate: Rasdan

Lembro de ter terminado o lado da Mint nesse jogo, mas não o de Rue. Como eu estava jogando em seguida acabei me cansando um pouco. Se um dia eu voltar pro jogo qualquer dia, vou dar a Rue um fim decente.


Jogo: Threads of Fate / Dewprism
Sistema: PlayStation
Ano: 1999
Compositor: Junya Nakano

terça-feira, 16 de setembro de 2014

Músicas de RPG 68 - Nier: The Ultimate Weapon

Acho que é a melhor música da trilha sonora do jogo pra mim. É impressão minha ou parece ter algo malvado no clima da música? E não acho que seja só por causa da imagem.


Jogo: Nier
Sistemas: PS3, XBOX 360
Ano: 2010
Compositores: Keiichi Okabe, Kakeru Ishihima, Keigo Hoashi, Takafumi Nishimura

quarta-feira, 10 de setembro de 2014

Sands of Destruction


Título
Sands of Destruction
Série
Nenhuma
Gênero(s)
RPG
Console
Nintendo DS
Publisher
SEGA
Desenvolvedora
imageepoch
Rank pessoal
5.0/12
Personagem favorito
Agan
Modo
SP
Inimigo mais difícil
Robôs da última dungeon
Ano de lançamento
2008
Ano jogado
2013
Dificuldade
Baixa (alta no fim)
Tempo Estimado
25 horas


    Em 1987, a corporação Sega (também escrita como SEGA) lançou um RPG (que viria a se tornar uma série posteriormente) chamado Phantasy Star. Phantasy Star (PS) é considerado por muita gente o “rival de Final Fantasy da Sega” e seus quatro jogos originais fizeram relativo sucesso no ocidente na época de seu lançamento. Esses jogos tiveram seu reconhecimento atrelado a alguns fatos interessantes e/ou positivos (por exemplo, ser um dos primeiros jogos “orientado a história” – story-driven no inglês – ou por ser um dos primeiros a ter um protagonista feminino em jogos, ou ainda por seus gráficos avançados e evoluções técnicas) e fizeram que a companhia tivesse certo crédito nos RPGs lançados por ela. Ao lado da série Shining, Phantasy Star era a força do role play da Sega (dos jogos publicados diretamente por ela). Mesmo após a “morte” da série principal, esses jogos se mantém até hoje, seja via episódios online, seja via outra série derivada.
    Em 2008, a SEGA lançou mais um RPG: Sands of Destruction (World Destruction no Japão). Depois de mais de vinte anos, SoD poderia fortalecer a visão de que a SEGA já não é mais a mesma. Se SoD pudesse (e pode, de certa forma) atrelar alguma imagem à SEGA a partir de si, seria de tudo que poderia ter sido senão fossem pequenos e numerosos erros ao longo do projeto que obscureceram o brilho das tentativas inovadoras e da adoção de boas ideias e práticas. Em resumo, SoD é uma bagunça onde pode se encontrar de tudo um pouco, e que a percepção de quem vê de longe ou de perto pode ser a mesma, por mais estranho que isso soe.
    Para começar, esse jogo tem um tema ligeiramente diferente que pode arrastar curiosos para si, a aventura não começa com um conjunto de heróis tentando salvar o mundo, mas (como o nome sugere) destruí-lo. Seja por um motivo ou outro, os heróis estão insatisfeitos com o mundo como se encontra e só enxergam uma alternativa para consertar isso, destruir tudo. A força motriz do grupo é Morte, uma garota cujo nome tem muito mais significado do que aparenta de início. Morte é membro de um grupo que busca a destruição do mundo e arrasta Kyrie, o herói, para ela. Kyrie é a chave para a destruição do mundo, possuindo dentro de si o poder para transformar pessoas e lugares em areia. Por esse motivo, muitos o chamam de Destruct.
    A areia está presente em vários lugares do jogo. O oceano é feito dela e os navios navegam através dela, além da representação de poder de Kyrie. E para fechar o conjunto, ela também está inclusa no nome, porém fora disso é pouco visível. A razão disso é que o jogo não permite a exploração do mapa-múndi como a maioria dos jogos do gênero o fazem. Isso faz com que todo o cenário do mundo seja reduzido a um punhado de cidades e dungeons visitado repetidas vezes. Se o jogador precisava de alguma ligação emocional com o mundo que está para destruir, SoD não dá nenhuma.
    Assim que o jogo começa, uma grande e barulhenta cutscene toma conta da cena por um longo tempo, acompanhada de uma batalha. Isso pode encorajar alguns jogadores ao iniciar o título, mas depois de um tempo o jogador entenderá que SoD se resume a isso, batalhas e cutscenes. Claro que muitos jogos hoje em dia são isso, mas aqui se refere ao lado ruim disso. Ao invés de utilizar grandes gráficos (como todos os jogos de hoje em dia parecem ser orientados), a SEGA decidiu por apostar no som. Muitas das cutscenes são cheias de diálogos com voz e legenda. Isso revela outro ponto fraco do jogo, a dublagem feita na versão localizada de Sands of Destruction. Muitos jogadores podem nem perceber, principalmente os de fora da língua nativa inglesa, mas não requer muito esforço para perceber que algo está fora do eixo nas conversas. A cena pode ser triste, e o personagem cabisbaixo, mas essa emoção não é transmitida pela voz. Ou, nos piores casos, a voz simplesmente não condiz com o personagem. Taupy, um ursinho matador (isso mesmo) possui uma voz grave de mercenário calejado. Embora provavelmente planejado para ser assim, continua ridículo. O pior de todos os personagens, falando especificamente da voz, é Rhi’a (também traduzida como Lia). Descendente de dragões e com o poder da vidência, Rhi’a passa metade do jogo entediada com a vida. Nessa etapa, sua voz quase robótica está de acordo com a personalidade. Porém com o passar do tempo, a personagem ganha vida, se torna mais infantil, energética e saltitante e sua voz permanece a mesma, robótica, inexpressiva.
    A trilha sonora do jogo, embora razoável (um dos compositores é Yasunori Mitsuda, famoso por Chrono Trigger) é completamente apagada pelas constantes pausas para lutas e reiniciadas. Muito comumente o jogador só conhecerá os primeiros 10 ou 20 segundos de cada faixa que não sejam as de combate.
    Quanto ao combate, SoD é uma constante mistura de acertos e erros. O Nintendo DS tem seis botões disponíveis mais a tela touch, e a muitos dos RPGs só utilizam dois deles (confirmar, cancelar. E aqui não se trata especificamente do NDS, mas de todo console com controle de seis botões ou mais) nas lutas. Aqui, cada botão é configurado para uma determinada ação. Dois deles atacam, um defende, um acessa ao menu de itens e habilidades, que funciona da mesma forma e um quinto botão é usado para fugir. O último, L, revela informações relevantes para o jogador quanto ao efeito de cada ação e o tipo de dano que ela proporciona. X e Y são usados para ataques específicos, cujos cada personagem possui um movimento próprio e diferenciado para tal. O número de acertos e estilo de ataques variam para cada ação. Assim sendo, ao pressionar X pela primeira vez, a animação, estilo de ataque e número de acertos será diferente da segunda vez que pressionar X consecutivamente.
     Essa abordagem da luta cria um pequeno sistema de combos, no qual o personagem, em geral com duas ações por turno, pode acertar inúmeras vezes o inimigo, habilitando-o a uma ação extra. Essas ações extras são liberadas somente nos combos de X e Y, mas não a partir do uso de habilidades ou itens. O problema se encontra no processo de personalizar (aprimorar) os combos. À medida que o jogador o faz, ele pode encadear um combo com o próximo, fazendo com que o efeito de apertar determinado botão (na verdade, apenas o combo de Y) uma vez funcione como se o tivesse usado duas ou três vezes em uma única ação. Sendo muitas vezes ativada a ação extra pelo número de acertos, os combos encadeados permitem que os personagens repitam seus combos diversas vezes na luta até liberarem uma ação especial. Essa ação sempre atinge todos os inimigos e causa um dano considerável, o que é bom. O ruim é que esse especial tem uma cutscene que não se pode pular (enquanto todas as cutscenes de história o podem). Considerando que as lutas são muito frequentes e as batalhas com chefes cada vez mais longas, SoD parece não ter aprendido nada com Final Fantasy VIII.
    O sistema de combos cria um desequilíbrio no título. Embora uma ferramenta essencial para terminar a aventura, se descoberta prematuramente (o que é muito provável), levará ao jogo a algumas horas de facilidade total. Taupy, um dos personagens mais fortes, é capaz de eliminar alguns chefes sozinho sem a ajuda de mais ninguém somente usando seus combos encadeados com especiais. Posteriormente na aventura, os inimigos comuns se tornam cada vez mais poderosos para enfrentar essa chuva de golpes dos heróis. Os buffs são mais agressivos que os encontrados em Dragon Quest, sendo possível que inimigos que antes causavam 1 de dano, após aumentarem a força, causarem dano superior a 70 por acerto (em personagens com 300 de vida, com inimigos com múltiplas ações iguais aos heróis). Vale ressaltar que cada ação de ataque pode dar de 1 a 19 acertos, dependendo do personagem.
    Para piorar, os pontos disponíveis para habilidades são baixos e pouco recuperáveis (quase não existe item de recuperar SP), tornando inviável a utilização de buffs pelos heróis nas batalhas comuns. Essas escolhas de design levam ao maior problema do jogo, a frequência de mortes. Morte, por sábia escolha do nome, é a preferida da morte, se tornando uma das personagens mais frágeis do jogo, ainda que seu papel na aventura seja de durona. Os efeitos sonoros e vozes também são muito utilizados nas lutas, nesse jogo, todo personagem possui um “Quip”, que o título se refere a uma fala específica dada em uma situação específica no combate. Por exemplo, ao iniciar uma nova batalha, Kyrie pode dizer algo que recupera parte da vida de seus companheiros. Ou Taupy, ao ser atingido por inimigos, pode pronunciar seu desgosto na forma de um buff de ataque. Finalmente, SoD faz pouco uso das duas telas do DS, e a tela de cima só é usada nos combates para representar os inimigos aéreos.
    O enredo é mal conduzido. Grande parte do jogo é previsível, SoD conta com doze lordes bestiais e quatro lordes primários, e o trabalho do jogador na história é ir de um em um e vencê-lo. Apesar da rixa entre humanos e feras (que controlam o mundo), alguns feras entram no time sem nenhum motivo aparente. Taupy, após algumas missões obrigado ao lado do time, veste a camisa sem explicações e Rhi’a é o grande clichê do “nossos destinos estão entrelados”. Os conflitos com os chefes são simples e após a destruição de cada lorde para cada ilha do jogo (onde cada uma corresponde a uma estação do ano), SoD silenciosamente desliza para a última dungeon, onde tudo se fecha entre 25 e 30 horas de gameplay. O jogador apenas deve ficar atento que o conflito com o último chefe pode ser frustrante devido ao sistema desequilibrado do jogo.
    Todas essas escolhas de design fazem com que um grande título, com seus 2 gigabit (não confundir com gigabyte) de cartucho e suas cutscenes barulhentas obscurecer as boas escolhas de jogabilidade. Se para um jogador distante SoD parecer apenas mais um RPG, muito provavelmente alguém que o zerar sentirá a mesma coisa. Mas também é possível se divertir com ele (a depender do seu nível de crítica). Espera-se que as más escolhas sejam eliminadas e mais jogos utilizem o que há de bom nesse título, nem que seja apenas um pouco.
Comentários extras:

     “You’re the greatest!” – Taupy destruindo os primeiros chefes com sua combinação mortífera com a namorada.
     “I am Agan the green... and red.” – Agan, um dos melhores personagens do jogo ao lado de Taupy, revelando sua identidade multicolorida.
     “Here comes the PAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAIN!” – Morte irritando profundamente a alma de todos próximos dela, incluindo o jogador.
     “It’s probably my fault.” – Kyrie declarando sua responsabilidade pelo resultado final do jogo.
     “Kill me if you wish!” – Naja oferecendo sua cabeça ao inimigo.
     “All things come to nothing.” – Rhi’a reflete quando o power é pressionado no DS.



terça-feira, 9 de setembro de 2014

Músicas de RPG 67 - Soul Blazer: Mountain of Souls

Eu sei que deveria estar falando de Soul Blazer nesse post, mas não consigo. Estou surpreso por não ver ninguém dos canais de VGM que sigo comentar nada sobre o Megami Tensei esses dias. Lembram quando eu disse que sairia uma tradução agora em setembro? Pois é, descobri que no final de agosto já tinha uma pronta. Não se trata do jogo do Famicom, mas do remake Kyuuyaku Megami Tensei pro SNES, totalmente em inglês, englobando os 2 primeiros jogos da série. Isso aconteceu bem quando eu estava no meio do jogo, praticando meu (pobre) japonês.
Não tenho ideia se o original do Famicom ainda vai sair dia 11, mas se sair, é um bom avanço para todos os que não conhecem japonês possam descobrir as raízes de uma imensa franquia de jogos.


Jogo: Soul Blazer
Sistema: SNES
Ano: 1992
Compositor: Yukihide Takekawa

terça-feira, 2 de setembro de 2014

Músicas de RPG 66 - Granado Espada: mUsk Alliance

Granado Espada foi provavelmente o MMORPG que eu joguei por mais tempo sozinho. Não sei exatamente o tempo, mas foi o suficiente para o jogo começar a ficar difícil de se jogar sem um amigo ao meu lado. Eu poderia ter me esforçado mais, mas já estava cansado. Uma das coisas que eu mais gostei nesse jogo foi que cada área em geral tivesse mais de uma música e você podia escolher qual tocar via o Jukebox. Uma excelente trilha sonora sempre ajuda.


Jogo: Granado Espada
Sistema: PC
Ano: 2006
Compositor: S.F.A