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Título
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Grandia 2
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Série
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Grandia
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Gênero(s)
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RPG
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Console(s)
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Sega Dreamcast/ Sony PlayStation 2
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Publisher
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Ubisoft
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Desenvolvedora
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Game Arts
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Rank pessoal
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8.1/12
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Personagem
favorito
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Ryudo
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Modo
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MP
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Inimigo mais
difícil
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Valmar’s Eyes
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Ano de lançamento
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2000
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Ano jogado
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2013
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Dificuldade
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Baixa
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Há
uma tendência de que uma sequência tente manter a mesma abrangência ou tamanho
de seu fascículo anterior, sendo mais natural a expansão dessas características
para algo ainda maior. No entanto, esse claramente não é o caso de Grandia 2.
Em
1997, quando o primeiro jogo da série saiu, o gênero de RPG já não era novidade
em lugar algum no mundo dos jogos. Sua força cresceu muito no mesmo ano e nos
seguintes com o lançamento do aguardado Final Fantasy VII – para o mesmo
console –, mas isso não muda o fato de que o gênero já era conhecido por
muitos. Tentativas de inovar dentro do gênero engessado no interior do Japão
nunca se afastaram muito dos não-pioneiros porém divulgadores do gênero: Dragon
Quest e Final Fantasy, embora isso não impedisse algumas empresas de assim
tentarem.
Aliás,
a própria série Final Fantasy é vítima de sua própria fama a cada novo jogo,
uma vez que já é conhecida sua característica metamórfica que a proíbe de
repetir praticamente tudo incorporado no jogo anterior (com algumas exceções,
ou a série seria completamente irreconhecível).
Entretanto,
mesmo esses jogos mais antigos e a própria série FF ainda mantém essa tendência
de crescimento positivo entre suas versões. Na era 32-bit, seus jogos começaram
com 3 CDs, subiu para 4CDs no seguinte e assim manteve para fechar a era.
Embora Grandia não tenha diminuído o seu número total de CDs entre os jogos (e,
tecnicamente, Grandia 2 não pertence a mesma era do primeiro jogo), houve uma notável
“compressão” do tamanho total do jogo na sequência.
Grandia
foi um jogo imenso (e não há outra palavra pra descrever a sensação de jogá-lo
a não ser essa) com perfeitamente possíveis 50 horas ou mais de jogo (tendendo
fortemente para 60 na primeira aventura). Enquanto Grandia 2, mesmo ao se
realizar algumas sidequests e treinos extras, atinge no máximo (antes de se
tornar um grind tedioso) a no máximo
30 horas. Ora, ambos os jogos possuem a mesma quantidade de CDs, o que não
serve como explicação para tamanha diferença, ainda que fossem em eras
diferentes (e todos os recursos gráficos e sonoros ocupassem mais espaço de
armazenamento, a quantidade de horas de jogo não é determinada por gênero ou
era, mas por decisões de design).
Parece
que o desenvolvedor, o estúdio Game Arts, após o seu trabalho com Grandia,
sentiu a necessidade de tornar o jogo inteiro mais veloz. O sistema de treino,
evolução, a quantidade de mapas, simplificar a batalha e as habilidades,
transformando a experiência do jogo em algo mais dinâmico, manipulável pelo
jogador. O sistema de magias, igualmente chamado de Mana Eggs, agora serve como
um equipamento, cujo cada ovo possui suas próprias magias e deve ser evoluído a
parte do personagem.
Seu
efeito é imediato pois Grandia 2 possui uma maior variação de personagens
presentes no time que o seu antecessor. Com personagens entrando e saindo do
time o tempo inteiro, se fez necessário que algumas habilidades pudessem ser
transmitidas para quem estivesse chegando.
A
evolução das habilidades dos personagens agora é feita diretamente neles, com o
seu devido custo comprado por moedas especiais (SC), ao invés de ser melhorado
por frequência de uso como era antigamente. O mesmo ocorra com as magias, sendo
compradas nos ovos e livros via moedas mágicas (MC). Tudo isso é distribuído
pro time no final de cada batalha, junto com as moedas de ouro ordinárias.
A
aventura se tornou mais curta, da maneira mais positiva possível. Assim como o
primeiro jogo, Grandia 2 é todo sobre viagens. Os personagens também são
obrigados a desvendar todo um continente enquanto seguem até o final do mundo,
necessidade essa implicada pelo enredo. Porém, diferente do jogo anterior, o
mundo de Grandia 2 é substancialmente menor, exigindo menos tempo do jogador
para atravessá-lo. Como resultado, isso tornou a história mais focada, com
menos pausas repetitivas enquanto o grupo seguia para o seu próximo destino. O
mundo ainda é dividido em dois, porém ao invés de ter uma imensa parede, dessa
vez é um abismo que cria esse limite (usado sabiamente no jogo como uma via de
transporte). E rapidamente o jogador consegue atingir esse abismo, dando uma
sensação de progresso muito mais cedo que em Grandia.
As
lutas também se tornaram mais velozes. O tempo de carregamento foi reduzido
drasticamente e até o número de inimigos espalhados no mapa sofreu alteração. O
jogador visita um lugar, o explora uma vez, derruba tudo que ali encontra (nada
tão numeroso quanto nos outros RPGs) e segue em frente para o próximo objetivo.
Fluido, rápido, objetivo. Ao finalizar a aventura, é até possível que o jogador
sinta saudade dela, ao contrário do primeiro jogo que provavelmente o jogador
se sentiria mais do que satisfeito. Todas essas mudanças tornam Grandia 2 uma
experiência muito mais agradável e memorável.
Os
personagens dessa vez são mais adultos, e seus desenvolvimentos se tornam mais
perceptíveis, uma vez que a maioria deles tem em algum momento uma grande
mudança de comportamento (principalmente perto do fim). Um deles até mesmo tem
uma mudança física (não tão bem representada pelo seu design). Ryudo e sua
turma também possuem mais carisma e cada saída de um membro do grupo, ainda que
lembrando as mesmas saídas do jogo anterior, parecem ter maior peso no coração
do expectador nessa versão.
Porém
algumas coisas não mudaram. Mesmo o jogo sendo inteiramente em 3D na versão de
2000, a série ainda insiste em manter as expressões dos personagens em desenhos
2D durante as conversas. Isso pode ter alguma relação com o fato dos rostos em
3D serem demasiados simples para conseguirem expressar qualquer coisa por si
só, mas não justifica essa medida. A trilha sonora ainda foi encargo de
Noriyuki Iwadare, que manteve a boa qualidade, especialmente nas faixas de
batalhas.
Ainda
que tivesse relação com o passado e uma civilização antiga, Grandia 2 se focou
mais em religião e alguns questionamentos típicos vinculados a esse tema que se
apresentam em RPGs feitos no Japão. No entanto, não é nada agressivo e qualquer
pessoa que não se incomode demais com uma visão ingênua do assunto (ou que
simplesmente não se importe com o tema quando exposto num jogo) poderá jogar e
se divertir. Como é de se esperar, no final tem as famosas batalhas contra
deuses. Boa parte do jogo é sobre coletar partes de um antigo deus do mal
(Valmar) que possuem pessoas e as tornam monstros destruidores. Isso começa a
ser introduzido de maneira acidental e posteriormente se torna um objetivo
declarado do jogo (já quando estava completo). As resoluções sobre a coleta
dessas partes e a verdadeira origem dos deuses, embora todos bem abruptos, são interessantes
(mas nada inovador).
O
tema do enredo pode ser épico, porém a sua dificuldade não é. Grandia 2 manteve
o nível de dificuldade do primeiro jogo, salvo alguns poucos chefes (Língua de
Valmar e seus Olhos?). Durante as batalhas, porém, as magias e os efeitos
especiais das técnicas são mais atraentes. Algumas técnicas até lembram o
famoso exagero da série Dragon Ball (e isso não é nada ruim). O único problema
dessa abordagem é que alguns itens do jogo se tornam completamente inúteis.
Grandia 2 é um jogo que, salvo mudanças nas armas, é totalmente possível de ser
completado sem que se preocupe com mais nenhum item ou equipamento. Isso
causaria um aumento significativo dos danos nos personagens, claro, mas magias
de ressurreição sempre resolveram esse problema, ainda mais que em Grandia 2
elas enchem a vida por completo. Todos os chefes são precedidos por um save
point, no qual também é possível curar os personagens, seus MP e SP (pontos de
especial, necessários para algumas habilidades). E mais uma vez, o último chefe
é muito fácil, sendo possível derrota-lo sem tomar dano algum.
No
geral, Grandia 2 é uma ótima experiência. Não é um jogo grande demais, nem
pequeno demais. Não tenta inovar muito, mas não segue os mesmos caminhos dos
outros RPGs. Não é difícil, então qualquer jogador pode finaliza-lo. E é
divertido. Recomendado.
Comentários extras:
- Existem dois Mana Eggs opcionais: Dragon Egg,
com todas as magias ofensivas do jogo; e Fairy Egg, com todos os buffs e
debuffs do jogo.
- Na última dungeon, New Valmar, é possível
encontrar inimigos infinitamente, sendo o único ponto do jogo onde é possível
permanecer parado para treinar.
- É possível reaver os pontos gastos com especiais
do único personagem que morre durante a aventura.
Fonte: gamereviewgroup.com