terça-feira, 24 de junho de 2014

Músicas de RPG 54 - Chrono Trigger: Battle with Magus

Posso adiantar que estamos mais ou menos na metade desse especial e tem apenas mais algumas poucas músicas de batalha pela frente. Dito isso, acredito que não poderia faltar esse tema do CT. Às vezes me parece até tema de último chefe. E notem que retirei o final da faixa com os sons de viagem no tempo.



Game: Chrono Trigger
Systems: SNES, PSX, NDS
Year: 1995
Composers: Yasunori Mitsuda

sábado, 21 de junho de 2014

Grandia 2


Título
Grandia 2
Série
Grandia
Gênero(s)
RPG
Console(s)
Sega Dreamcast/ Sony PlayStation 2
Publisher
Ubisoft
Desenvolvedora
Game Arts
Rank pessoal
8.1/12
Personagem favorito
Ryudo
Modo
MP
Inimigo mais difícil
Valmar’s Eyes
Ano de lançamento
2000
Ano jogado
2013
Dificuldade
Baixa


    Há uma tendência de que uma sequência tente manter a mesma abrangência ou tamanho de seu fascículo anterior, sendo mais natural a expansão dessas características para algo ainda maior. No entanto, esse claramente não é o caso de Grandia 2.
    Em 1997, quando o primeiro jogo da série saiu, o gênero de RPG já não era novidade em lugar algum no mundo dos jogos. Sua força cresceu muito no mesmo ano e nos seguintes com o lançamento do aguardado Final Fantasy VII – para o mesmo console –, mas isso não muda o fato de que o gênero já era conhecido por muitos. Tentativas de inovar dentro do gênero engessado no interior do Japão nunca se afastaram muito dos não-pioneiros porém divulgadores do gênero: Dragon Quest e Final Fantasy, embora isso não impedisse algumas empresas de assim tentarem.
    Aliás, a própria série Final Fantasy é vítima de sua própria fama a cada novo jogo, uma vez que já é conhecida sua característica metamórfica que a proíbe de repetir praticamente tudo incorporado no jogo anterior (com algumas exceções, ou a série seria completamente irreconhecível).
    Entretanto, mesmo esses jogos mais antigos e a própria série FF ainda mantém essa tendência de crescimento positivo entre suas versões. Na era 32-bit, seus jogos começaram com 3 CDs, subiu para 4CDs no seguinte e assim manteve para fechar a era. Embora Grandia não tenha diminuído o seu número total de CDs entre os jogos (e, tecnicamente, Grandia 2 não pertence a mesma era do primeiro jogo), houve uma notável “compressão” do tamanho total do jogo na sequência.
    Grandia foi um jogo imenso (e não há outra palavra pra descrever a sensação de jogá-lo a não ser essa) com perfeitamente possíveis 50 horas ou mais de jogo (tendendo fortemente para 60 na primeira aventura). Enquanto Grandia 2, mesmo ao se realizar algumas sidequests e treinos extras, atinge no máximo (antes de se tornar um grind tedioso) a no máximo 30 horas. Ora, ambos os jogos possuem a mesma quantidade de CDs, o que não serve como explicação para tamanha diferença, ainda que fossem em eras diferentes (e todos os recursos gráficos e sonoros ocupassem mais espaço de armazenamento, a quantidade de horas de jogo não é determinada por gênero ou era, mas por decisões de design).
    Parece que o desenvolvedor, o estúdio Game Arts, após o seu trabalho com Grandia, sentiu a necessidade de tornar o jogo inteiro mais veloz. O sistema de treino, evolução, a quantidade de mapas, simplificar a batalha e as habilidades, transformando a experiência do jogo em algo mais dinâmico, manipulável pelo jogador. O sistema de magias, igualmente chamado de Mana Eggs, agora serve como um equipamento, cujo cada ovo possui suas próprias magias e deve ser evoluído a parte do personagem.
    Seu efeito é imediato pois Grandia 2 possui uma maior variação de personagens presentes no time que o seu antecessor. Com personagens entrando e saindo do time o tempo inteiro, se fez necessário que algumas habilidades pudessem ser transmitidas para quem estivesse chegando.
    A evolução das habilidades dos personagens agora é feita diretamente neles, com o seu devido custo comprado por moedas especiais (SC), ao invés de ser melhorado por frequência de uso como era antigamente. O mesmo ocorra com as magias, sendo compradas nos ovos e livros via moedas mágicas (MC). Tudo isso é distribuído pro time no final de cada batalha, junto com as moedas de ouro ordinárias.
    A aventura se tornou mais curta, da maneira mais positiva possível. Assim como o primeiro jogo, Grandia 2 é todo sobre viagens. Os personagens também são obrigados a desvendar todo um continente enquanto seguem até o final do mundo, necessidade essa implicada pelo enredo. Porém, diferente do jogo anterior, o mundo de Grandia 2 é substancialmente menor, exigindo menos tempo do jogador para atravessá-lo. Como resultado, isso tornou a história mais focada, com menos pausas repetitivas enquanto o grupo seguia para o seu próximo destino. O mundo ainda é dividido em dois, porém ao invés de ter uma imensa parede, dessa vez é um abismo que cria esse limite (usado sabiamente no jogo como uma via de transporte). E rapidamente o jogador consegue atingir esse abismo, dando uma sensação de progresso muito mais cedo que em Grandia.
    As lutas também se tornaram mais velozes. O tempo de carregamento foi reduzido drasticamente e até o número de inimigos espalhados no mapa sofreu alteração. O jogador visita um lugar, o explora uma vez, derruba tudo que ali encontra (nada tão numeroso quanto nos outros RPGs) e segue em frente para o próximo objetivo. Fluido, rápido, objetivo. Ao finalizar a aventura, é até possível que o jogador sinta saudade dela, ao contrário do primeiro jogo que provavelmente o jogador se sentiria mais do que satisfeito. Todas essas mudanças tornam Grandia 2 uma experiência muito mais agradável e memorável.
    Os personagens dessa vez são mais adultos, e seus desenvolvimentos se tornam mais perceptíveis, uma vez que a maioria deles tem em algum momento uma grande mudança de comportamento (principalmente perto do fim). Um deles até mesmo tem uma mudança física (não tão bem representada pelo seu design). Ryudo e sua turma também possuem mais carisma e cada saída de um membro do grupo, ainda que lembrando as mesmas saídas do jogo anterior, parecem ter maior peso no coração do expectador nessa versão.
     Porém algumas coisas não mudaram. Mesmo o jogo sendo inteiramente em 3D na versão de 2000, a série ainda insiste em manter as expressões dos personagens em desenhos 2D durante as conversas. Isso pode ter alguma relação com o fato dos rostos em 3D serem demasiados simples para conseguirem expressar qualquer coisa por si só, mas não justifica essa medida. A trilha sonora ainda foi encargo de Noriyuki Iwadare, que manteve a boa qualidade, especialmente nas faixas de batalhas.
    Ainda que tivesse relação com o passado e uma civilização antiga, Grandia 2 se focou mais em religião e alguns questionamentos típicos vinculados a esse tema que se apresentam em RPGs feitos no Japão. No entanto, não é nada agressivo e qualquer pessoa que não se incomode demais com uma visão ingênua do assunto (ou que simplesmente não se importe com o tema quando exposto num jogo) poderá jogar e se divertir. Como é de se esperar, no final tem as famosas batalhas contra deuses. Boa parte do jogo é sobre coletar partes de um antigo deus do mal (Valmar) que possuem pessoas e as tornam monstros destruidores. Isso começa a ser introduzido de maneira acidental e posteriormente se torna um objetivo declarado do jogo (já quando estava completo). As resoluções sobre a coleta dessas partes e a verdadeira origem dos deuses, embora todos bem abruptos, são interessantes (mas nada inovador).
    O tema do enredo pode ser épico, porém a sua dificuldade não é. Grandia 2 manteve o nível de dificuldade do primeiro jogo, salvo alguns poucos chefes (Língua de Valmar e seus Olhos?). Durante as batalhas, porém, as magias e os efeitos especiais das técnicas são mais atraentes. Algumas técnicas até lembram o famoso exagero da série Dragon Ball (e isso não é nada ruim). O único problema dessa abordagem é que alguns itens do jogo se tornam completamente inúteis. Grandia 2 é um jogo que, salvo mudanças nas armas, é totalmente possível de ser completado sem que se preocupe com mais nenhum item ou equipamento. Isso causaria um aumento significativo dos danos nos personagens, claro, mas magias de ressurreição sempre resolveram esse problema, ainda mais que em Grandia 2 elas enchem a vida por completo. Todos os chefes são precedidos por um save point, no qual também é possível curar os personagens, seus MP e SP (pontos de especial, necessários para algumas habilidades). E mais uma vez, o último chefe é muito fácil, sendo possível derrota-lo sem tomar dano algum.
    No geral, Grandia 2 é uma ótima experiência. Não é um jogo grande demais, nem pequeno demais. Não tenta inovar muito, mas não segue os mesmos caminhos dos outros RPGs. Não é difícil, então qualquer jogador pode finaliza-lo. E é divertido. Recomendado.             

Comentários extras:



  • Existem dois Mana Eggs opcionais: Dragon Egg, com todas as magias ofensivas do jogo; e Fairy Egg, com todos os buffs e debuffs do jogo.
  • Na última dungeon, New Valmar, é possível encontrar inimigos infinitamente, sendo o único ponto do jogo onde é possível permanecer parado para treinar.
  • É possível reaver os pontos gastos com especiais do único personagem que morre durante a aventura.




Fonte: gamereviewgroup.com


Músicas de RPG 53 - Phantasy Star 3: Dark Force

Phantasy Star 3 não me agradou nem um pouco quando o joguei. Muito devagar (odeio a forma como caminham nesse jogo), meio desorganizado, com um péssimo design dos monstros e muitas músicas ruins. A ideia de você controlar 3 gerações é completamente arruinada pela forma como o jogo progride e se apresenta, mas de uma coisa eu não posso reclamar: o tema do último chefe. Esse Dark Force é horroroso e faz jus ao título que tem.



Jogo: Phantasy Star III
Sistema: MD
Ano: 1990
Compositor: Izuho Numata

terça-feira, 17 de junho de 2014

Músicas de RPG 52 - Star Ocean: For Achieve

O que mais me impressionou ao jogar Star Ocean foi a qualidade sonora que o jogo tem pro SNES, assim como o Tales of Phantasia. A trilha sonora na versão Perfect Collection é tão memorável quanto os sons originais no console e ambas as versões valem a pena. Porém quando se trata do jogo em si, Star Ocean não me agradou tanto quanto seu "primo", tanto em enredo quanto na apresentação geral.



Jogo: Star Ocean
Sistema: SNES
Ano: 1996
Compositor: Motoi Sakuraba

terça-feira, 10 de junho de 2014

Músicas de RPG 51 - Nier: Gods Bound by Rules

Durante as primeiras 50 músicas desta lista, eu pouco adicionei temas de batalhas. São tão poucos que acho que dá pra contar nos dedos. Então agora começo um pequeno especial de temas de batalha de RPG pelas próximas semanas. Nada muito longo, claro. Essa semana temos Nier e um de seus temas de chefes. Não é a música mais agitada de todas, mas talvez um bom começo para esse especial.


Jogo: Nier
Sistemas: PS3, XBOX 360
Ano: 2010
Compositores: Keiichi Okabe, Kakeru Ishihima, Keigo Hoashi, Takafumi Nishimura

terça-feira, 3 de junho de 2014

Músicas de RPG 50 - Mother: City

Considerando que só joguei 3 RPGs no NES, dizer que Mother é meu preferido soa bobo, mas a qualidade do jogo é real. Ainda preciso jogar os outros 2 títulos, mas já fazia tempo que queria ver uma música do Mother aqui. City toca quando você voa de avião e no final do jogo, se minha memória estiver correta.
Também, o nome da lista mudou um pouco.



Jogo: Mother (Earthbound Zero)
Sistemas: NES, GBA
Ano: 1989, 2003
Compositor: Keiichi Suzuki