terça-feira, 29 de julho de 2014

Músicas de RPG 60 - Final Fantasy VI: Dark World

Sou horrível para ordenar meus RPGs favoritos e escolher um para cada posição. Em geral nunca penso nessas coisas, mas quando se trata de FF6, bom, até onde consigo pensar no assunto, é sim meu RPG favorito, passando por muito pouco CT. Guardei essa posição na lista especialmente para ele.



Jogo: Final Fantasy VI
Sistema: SNES
Ano: 1994
Compositor: Nobuo Uematsu

quinta-feira, 24 de julho de 2014

Mario & Luigi: Partners in Time



Título
Mario & Luigi: Partners in Time
Série
Mario & Luigi
Gênero(s)
RPG
Console
Nintendo DS
Publisher
Nintendo
Desenvolvedora
AlphaDream
Rank pessoal
9/12
Personagem favorito
Luigi
Modo
SP
Inimigo mais difícil
Princesa Shroob
Ano de lançamento
2005
Ano jogado
2013
Dificuldade
Média
Tempo Estimado
30 horas

    O papel do tempo em Mario & Luigi: Partners in Time é, como o nome sugere, importante. Não apenas preenche as lacunas do enredo e do cenário do jogo, como também de seu gameplay. Tempo e ritmo sempre foram características marcantes nos RPGs do Mario e nesse não é diferente. O que difere este título do anterior é como o ritmo e o tempo são ajeitados aos personagens. No primeiro jogo da série Mario & Luigi, o jogador era desafiado a controlar paralelamente dois personagens pelo cenário e pelas lutas, de acordo com os botões disponíveis no GameBoy (A e B), cada um representando um dos irmãos Mario. Pressionar no tempo devido um desses botões (ou mesmo os dois) não apresentava desafio muito grande, portanto o nível de dificuldade dos reflexos e tempo certos para os movimentos exigido no jogo era alto, principalmente no fim. Já em Partners in Time, devido ao aumento do número de botões disponíveis no portátil, o número de personagens que o jogador é desafiado a controlar simultaneamente também cresceu.
    Precisamente, este número dobrou, porém não em tempo integral. O título da série é Mario and Luigi, o que tornaria estranho ter outros personagens no rol dos controláveis que não fossem esses dois. Portanto as versões bebês dos irmãos entraram no jogo, mantendo a coerência do nome da série e aumentando a interatividade e complexidade do jogo sem nenhuma perda. O que torna o título mais confortável é que na maior parte do tempo o jogador deve apenas controlar dois personagens (quase sempre nos pares das versões adultas ou bebês).
    Em alguns golpes, porém, é preciso controlar todos juntos, e é aí que o jogo mostra como o tempo é importante. Claro, o enredo trata sobre uma viagem no tempo ao passado, quando o Reino do Cogumelo está sendo invadido por uma raça alienígena chamada Shroob (uma espécie de fungo), e os Mario Bros. seguem seu rumo para ajudar o reino e salvar a Princesa Peach de mais um sequestro, mas isso é apenas a casca. É óbvio também que, tal o nome, a parceria ocorre nas versões de tempos diferentes dos irmãos, porém isso é uma camada mais profunda das três camadas de “tempo” do Partners in Time. A última camada, a mais central é, sem dúvida, o gameplay. Ritmo e tempo, aliado ao controle preciso de qual botão apertar, isso é o jogo.
    Este fato se torna mais visível no final do jogo, quando a última batalha contra o Bowser se mostra inteiramente em cima dos reflexos precisos e do tempo que o jogador aprendeu tão bem ao longo da aventura. Nessa luta, o jogador tem suas opções ofensivas totalmente bloqueadas, Bowser investe com uma sequência inquebrável de ataques e o único modo de derrota-lo é usando o contra-ataque rítmico característico da série para evitar danos enquanto causa no adversário. E só. Sem itens, sem curas, apenas uma vida para cada personagem. Se o jogador falhou em aprender como o tempo é importante ao longo do jogo, sentirá dificuldades para termina-lo.
    Mesmo dito isso, a dificuldade dessa aventura é menor que a da anterior. Uma vez que é necessário controlar mais personagens, as ações dos inimigos se tornaram um pouco mais simples, principalmente a dos chefes finais. Além disso, um bom jogador conseguirá causar danos devastadores nos ataques de grupo, tornando todo o processo mais simples.
    Apesar do tema viagem no tempo, a exploração e os cenários ocorrem primariamente no tempo passado, embora em muitos lugares recorrentes da versão anterior do jogo, o enredo de Partners in Time mantém as coisas frescas por mais um jogo. Tal enredo não apresenta grandes surpresas, com algumas exceções ao fim da aventura, mas tal simplicidade não afeta negativamente a experiência. E assim como o jogo anterior, este tem curta duração, mesmo ao buscar a conclusão de algumas sidequests, o tempo médio é de quinze (15) horas.
    A trilha sonora e os gráficos do jogo são decentes, porém nada muito impressionante. O foco, como já dito, é o gameplay. Algumas músicas já conhecidas de Mario retornam, sendo as mais notáveis os temas do castelo da Princesa Peach de Super Mario 64 e o clássico tema da caverna (“dungeon”) do Super Mario Bros.
    Infelizmente dessa vez Luigi perde um pouco de sua graça apresentada tão devidamente no jogo anterior. Agora, com mais personagens, a distribuição dos papeis e habilidades ficou mais equilibrado e, embora ainda agradável, Luigi perdeu um pouco de seu brilho anterior (e seus incríveis poderes elétricos). A força de cada personagem depende de como os pontos de bônus são adquiridos pelo jogador ao passar de nível, então nenhum dos irmãos tem uma desvantagem clara. O problema é que também perderam suas características únicas.
    Algo que se manteve nos jogos é a maneira como os irmãos se comunicam com o resto do mundo. Mario e Luigi ainda falam com um estranhíssimo sotaque italiano de um jeito totalmente incompreensível e engraçado. Suas reações e atitudes ainda dizem muito do que querem, mas nunca se saberá as exatas palavras. Partners in Time reitera que nem sempre é necessário que o protagonista seja fluente na mesma língua do jogador, seja ela qual for (uma tomada um pouco diferente do protagonista silencioso, e mais graciosa para um jogo tão leve e divertido).
    Após o resultado mais maduro e evolução da série, sem perder seus elementos de action, puzzle, adventure e platformer, é difícil imaginar pra onde Mario & Luigi seguiria, porém a Nintendo mostrou que a série ainda pode ir longe, adicionando pelo menos outros dois jogos ao conjunto: um em 2009 e outro em 2013. Para saber se estes são tão recompensadores ao se jogar quanto Partners in Time, só o tempo de jogo dirá.
Comentários extras:

     Os feijões nesse jogo tem pouca utilidade, uma vez que os itens adquiridos por eles não são tão úteis quanto os que podem ser encontrados sem eles.
     Fawful, um inimigo do jogo anterior, conhecido por sua fala “I HAVE FURY!” aparece nesse jogo como um negociante de feijões.



terça-feira, 22 de julho de 2014

Músicas de RPG 59 - Pokémon GSC: National Park

Lembro de quando me mostraram como jogar pokémon no computador (através de emulação, coisa que eu não compreendia na época) sem precisar de um gameboy, coisa que eu não tinha. Mais tarde, aprendi a separar a tela em 2 só para que meu irmão se sentasse ao meu lado e jogásssemos dividindo um teclado. O som ficava todo misturado, mas a diversão era somada.



Jogo: Pokémon Silver
Sistemas: GBC
Ano: 1999
Compositor: Junichi Masuda

terça-feira, 15 de julho de 2014

Músicas de RPG 58 - Lost Odyssey: A Return, Indeed (Piano)

Dentre os poucos RPGs no Xbox360 que joguei, Lost Odyssey foi o que mais gostei. Não lembro exatamente por que, mas tive de começar esse jogo uma segunda vez antes de terminá-lo. Mas pra essa música é melhor nem dizer muito. Basta apenas ficar quieto e ouvir.


Jogo: Lost Odyssey
Sistema: Xbox360
Ano: 2007
Compositor: Nobuo Uematsu

sexta-feira, 11 de julho de 2014

Músicas de RPG 57 - Skies of Arcadia: Bombardment

E o especial de batalha chega ao fim (para mim, em grande estilo) com esse tema de Skies of Arcadia. Tenho quase certeza que a música toca na luta contra esse cara verde da imagem, mas como faz anos desde que joguei, não tenho certeza. Futuramente outro mini especial pode vir a acontecer, mas como essa lista é quase semanal, vai demorar bastante. Talvez ano que vem.



Game: Skies of Arcadia
Systems: Dreamcast, GC
Year: 2000
Composers: Yutaka Minobe, Tatsuyuki Maeda

quinta-feira, 10 de julho de 2014

Epic Battle Fantasy 4


Título
Epic Battle Fantasy 4
Série
Epic Battle Fantasy
Gênero(s)
RPG
Console(s)
PC
Publisher
Kongregate/ Newgrounds/ Armor Games
Desenvolvedora
Matt Roszak
Rank pessoal
8.6/12
Personagem favorito
Natalie
Modo
MP
Inimigo mais difícil
Pretoriano
Ano de lançamento
2013
Ano jogado
2013
Dificuldade
Alta


    Não é raro uma série de RPGs mudar de protagonista entre seus lançamentos, porém não é nada comum que esta mudança ocorra apenas com o protagonista, enquanto todo o quadro de personagens se mantém intacto. Esse poder de ousadia é dado aos jogos independentes e, de certo modo, explica porque têm crescido tanto nos últimos anos.
    Após três jogos como cabeça do time, Matt perdeu seu lugar para Anna, uma – de acordo com a própria introdução do jogo – “garota natureza” que impulsiona para frente o enredo deste novo jogo da série. Anna também funciona como uma rival para Natalie e, talvez por isso (ou por algum distúrbio do desenvolvedor), os personagens ficaram mais equilibrados nessa aventura. Sendo a segunda garota do time, Anna amarra todos o grupo antigo do Epic 3 e os força a ajuda-la em uma nova missão: a busca pelas joias ancestrais relacionadas ao criador do mundo, o Deusgato.
    Anna confunde o trio com os ladrões da joia pertencente a sua cidade natal, Vilarejo Bosqueverde. Aqui façamos uma pausa. Não é de se estranhar tais nomes aqui presentes, ou talvez seja, porém o jogo recebeu uma versão oficial em algumas línguas, incluindo Português. Diferente do jogo anterior, Epic 4 pode ser jogado inteiramente em Língua Portuguesa com todos os nomes dos personagens e lugares traduzidos, além de itens e poderes. Poucas são as exceções nos nomes, como a expressão Limit Break para os especiais.
    Assim, após alguns eventos que forçam o time a se unir a ela, Anna os conduzem a busca pelas demais joias localizadas na Cidade Quedabranca e Refúgio Tijolo d’Ouro. Nota-se que finalmente a série expandiu o número de cidades percorridas ao longo do jogo, saindo de zero nos primeiros dois títulos para três neste. Embora o número de personagens tenha aumentado, a quantidade que pode lutar ainda é a mesma, então se faz necessário trocar os ativos nas batalhas. Sorte que este processo é possível a qualquer momento da batalha sem perda de ação ou turno, exceto para o personagem que já decidiu sua ação naquela rodada.
    Agora Matt e Lance dividem suas roupas equipamentos enquanto Anna e Natalie também o fazem para os respectivos equipamentos femininos. Os acessórios, porém, podem ser usados por qualquer um do grupo. Faltou apenas o gato SemPés como personagem jogável oficial (ele já participou de outro jogo spin-off da série como jogável, por que não num jogo principal?). Algumas técnicas também podem ser divididas pelo grupo, ou melhor, o jogador decide quem vai aprender. Essas técnicas, separadas como Especiais no Epic 4, podem ser esquecidas e repassadas para outro personagem habilitado a aprendê-la, e isso inclui alguns Limit Breaks.
    Com o desenvolvimento da história e suas ligações com o passado da série, principalmente com o Epic 3, Epic 4 ganhou uma nova dimensão de seriedade (apenas no quesito enredo, claro) que ajudou a torna-lo mais maduro e agradável. Todavia, algumas coisas jamais mudam, e a grande pegada jovem/otaku do jogo ainda é um ponto forte. Algumas medalhas constrangedoras ainda estão presentes, e algumas missões de cunho duvidoso também, mas como tudo é pontual, não gera grandes estragos para a experiência final.
    Epic Battle Fantasy 4 não possui uma trilha sonora tão marcante quanto o jogo anterior, embora a compositora não tenha falhado em nenhuma faixa em específico. Os gráficos são os mesmos e várias animações se mantém inalteradas desde o começo da série. A apresentação da história, porém, sofreu uma agradável mudança. Agora as cutscenes são mostradas como um teatro de feltro, adicionando delicadeza e charme ao jogo.
    Epic 4 manteve a dificuldade do jogo anterior, mas agora é possível trocar o nível de dificuldade a qualquer momento. É recomendado, porém, manter pelo menos o nível difícil, o que torna a aventura mais desafiadora e com uma maior recompensa. A dificuldade épica é apenas um pouco mais complicada. Houve uma melhora na regeneração natural dos personagens, enquanto em Epic 3 isso só era possível ao caminhar, no EBF4 os personagens recuperam HP e MP apenas por estarem no mapa-múndi. Mapa este que se tornou maior, aliás.
    Apesar de todas as adições positivas nesse jogo, Epic 4 ainda não é tão divertido quanto o 3. Lá, os personagens pareciam mais poderosos, a aventura mais empolgante, o final mais épico. No 4, o final é tão vago que não passa sequer a sensação de finalizar o jogo (sendo até criticado pelos personagens). Os personagens também expressão suas opiniões quanto ao seu próprio desenvolvimento, aparentemente menos perceptível que no jogo anterior.
    Talvez pela imutabilidade da aparência do jogo, Epic 4 assemelha apenas uma expansão do jogo anterior, e não uma aventura única e evoluída. Diferentemente de como Epic 2 é para o 1 – que expandiu de uma forma mais agradável de gameplay – Epic 4 parece apenas “um pouco mais do mesmo”, de forma bastante neutra. Se essas mudanças se tornassem um padrão, a espera por um quinto título da série seria muito bem-vinda, com altas possibilidades de um título ainda mais impressionante e fantástico.
    Por fim, Epic Battle Fantasy 4 é, em sumo, uma experiência de maior recompensa que o jogo anterior, mas não tão viciante. Faltou um pouco de Lance e suas loucuras, mas no fim esse novo equilíbrio também é bom. Atingiu uma nota respeitável e é recomendado até o final. E que no próximo jogo SemPés possa equipar uma espada e lutar.               

Comentários extras:



  • Algumas medalhas podem ser atingidas utilizando debuffs como pre-requisito.
  • Como em todos os jogos, as medalhas de perversão continuam.
  • Este é o primeiro jogo que os heróis não conseguem derrotar um inimigo.